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Duelos: I. Tipo de duelo
Primero debe acordarse el tipo de lucha que se llevará a cabo y las condiciones para declarar al vencedor.

Los duelos a espada acostumbran a ser a primera sangre, no a muerte. Solo en las ocasiones más extremas se acuerda la muerte de uno de los contrincantes como el criterio de victoria. También se pueden hacer duelos a dos o tres impactos para darles más emoción. Ten en cuenta que, en esos casos, hay más posibilidades que alguien resulte muerto (sobre todo en niveles bajos, con pocos Puntos de Vida); ese es un riesgo al que se exponen los espadachines.

Los duelos con pistola acaban cuando uno de los dos contrincantes es alcanzado por la bala del otro, aunque no necesariamente debe implicar su muerte. Entre buenos tiradores muchas veces basta con un solo tiro para dar por terminado el duelo. Pero se sabe de ocasiones que, entre malos pistoleros (¡o pistoleros borrachos!), se han quedado sin balas para recargar antes de lograr acertar una sola vez. Cuando se declara un duelo de pistolas cada duelista debe también designar a un segundo: se trata de una persona encargada de ir recargando pistolas para entregárselas al tirador y que éste pueda seguir disparando hasta acertar o ser acertado. Para no complicar las reglas la rapidez de este segundo se ve representada por la tirada de Iniciativa del propio duelista. Además, antes de iniciar el duelo de pistolas se debe acordar la distancia (número de pasos) desde la que se va a disparar. Esto puede implicar que se tire desde más allá del alcance habitual del arma y atacar así con Desventaja. Esta opción es más habitual entre tiradores de reconocida puntería, para poner a prueba y destacar su excelsa habilidad.

Los duelos de labia, por supuesto, no producen daños físicos ni se realizan con armas habituales. Se lucha con la agudeza de la mente y las heridas no son mortales sino morales. Por eso se cambian las características habituales que rigen un combate, aunque se mantiene la misma mecánica para resolverlo:

◊ el ATQ es la habilidad de Comunicación
◊ la DEF es el Atributo de SAB
◊ el Daño depende del tipo de insulto escogido (ver “Actitud de duelo” más adelante)
◊ los Puntos de Vida son el Atributo de CAR

Mira el apartado “Adversarios dignos e indignos” para las sugerencias sobre cómo establecer las puntuaciones de Habilidad y Atributo de los PNJ. El final del duelo puede acordarse de diferentes maneras: el que haya infligido más “Daño” tras tres intercambios, por ejemplo, o quien deba retirarse avergonzado tras ser humillado en público (pierda todos sus “Puntos de Vida”).