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Batallas navales: Versión narrativa
Estas reglas son adecuadas para resolver los enfrentamientos entre barcos de una manera ligera y, sobre todo, limitando su duración. El foco no está puesto en las características de los barcos (al menos no numéricamente), sino en cómo proponen los aventureros encarar el conflicto. Es a partir de esas propuestas y los elementos del escenario que el Comodoro presentará episodios o viñetas de problemas a los jugadores. Es un tipo de resolución que permite a los jugadores ser más imaginativos y realizar acciones heroicas originales e inesperadas. Por su parte, el Comodoro hará bien en tener esta guía y pasos en mente, pero mostrando a los jugadores sólo el aspecto narrativo de ella. Los conflictos que presente, el puesto afectado, el número de éxitos o fracasos que faltan para la resolución… deberían ser explicados en la ficción, no como números y modificadores.

I. Cada aventurero escoge una posición en el barco, que normalmente hará uso de una Habilidad concreta: Capitán (Comunicación), Timonel (Manipulación), Velas (Manipulación), Cañones (Alerta), Cubierta (Variable).

II. El Capitán establece su Objetivo para la batalla — idealmente tras un consenso con el resto de jugadores —. Normalmente será escapar, abordar al enemigo o hundirlo a cañonazos. Pero puede ser otro como embarrancar al contrincante en un arrecife o desgastar su moral hasta que se rinda. Cada aventurero puede aportar cómo piensa actuar desde su posición para colaborar (¡o no!) en alcanzar ese Objetivo.

El Comodoro anunciará a su vez el Objetivo del enemigo.

III. Comprobar a continuación la diferencia de tamaño entre los barcos. Esto definirá el número de éxitos necesarios para conseguir el Objetivo establecido por el Capitán y el número de fallos que, si llegan a cometerse, permitirán al enemigo conseguir el suyo. Por supuesto, el Comodoro puede modificar estos números si considera que hay circunstancias que lo justifican. Si el barco de los aventureros es:

Dos tamaños más grande: 2 éxitos / 3 fallos
Un tamaño más grande: 3 éxitos / 3 fallos
Mismo tamaño: 4 éxitos / 3 fallos
Un tamaño más pequeño: 5 éxitos / 3 fallos
Dos tamaños más pequeño: 6 éxitos / 3 fallos

IV. Cada turno de combate el Comodoro describirá una complicación o escena de batalla y serán los jugadores los que decidan qué quieren hacer al respecto y quién tratará de llevarlo a cabo.
Ejemplo: el Comodoro describe a dos fragatas de cazarrecompensas aproximándose en paralelo al barco de los aventureros. Estos discuten diversas opciones: intentar navegar entre las dos embarcaciones a máxima velocidad encajando una probable salva doble de cañonazos, pero obligándolas a continuación a virar 180º mientras ellos huyen en línea recta (prueba de Manipulación en las velas para conseguir la mayor velocidad posible). O iniciar la misma maniobra, pero haciendo un quiebro de 90º en el último momento con la intención de que las fragatas se disparen entre sí (prueba de Manipulación en el timón para afinar la maniobra). También se pone sobre la mesa la idea de que media tripulación se esconda bajo cubierta para simular ser una presa fácil y que las fragatas busquen abordarlos sin disparar (prueba de Subterfugio del capitán para organizar el engaño). El grupo se decide por una opción, cuyo resultado seguramente ya dará una idea de cuál puede ser la complicación que enfrenten los aventureros el siguiente turno.

En caso de tener dudas sobre cómo presentar un conflicto interesante, el Comodoro lanza 1d6 y comprueba qué posición del barco debe resolver una escena de batalla, una situación comprometida respecto a la embarcación enemiga. El jugador afectado deberá declarar cómo actúa para ayudar a alcanzar el Objetivo establecido por el Capitán en el paso 2 y eso definirá su escena.

1. Capitán
2. Timonel
3. Velas
4. Cañones
5. Cubierta
6. Los aventureros escogen a quién afecta

V. Una vez establecida la escena y qué aventurero actuará para resolverla, debe definirse qué tipo de prueba resolverá para medir su grado de éxito. Por lo general, las complicaciones deberían poder ser resueltas usando la Habilidad propia de cada posición (Manipulación para el Timonel, Comunicación para el Capitán, etc.) o INS si debe reaccionar a una maniobra del enemigo. Pero el jugador tiene la posibilidad de proponer y describir formas alternativas de resolverla. Tras escuchar al jugador, el Comodoro decidirá el tipo de prueba que el aventurero debe realizar.

VI. Una vez decidida la manera de resolver la complicación, el Comodoro puede otorgar al aventurero un modificador a su tirada. Debe recordarse que, en este sistema de resolución, las características numéricas del barco (Maniobrabilidad, Cañones, etc.) no se tienen en cuenta más que como una guía para el Comodoro a la hora de asignar modificadores.

Por ejemplo, tratar de aprovechar la maniobrabilidad de un barco pequeño para despistar a un galeón entre las rocas costeras daría Ventaja a la prueba de Manipulación del timonel. Disparar los pocos y ligeros cañones de una pinaza contra el costado del mismo galeón, por otro lado, daría al menos un -2 al artillero.

VII. El aventurero en la posición afectada realiza la prueba de Habilidad o INS +Atributo apropiada.

Un resultado de:

◊ 1 natural cuenta como 2 fallos
◊ 2-10 cuenta como 1 fallo
◊ 11-13 cuenta como 1 éxito
◊ 14-16 cuenta como 2 éxitos
◊ 17+ y 20 natural cuentan como 3 éxitos

VIII. El jugador o el Comodoro describirán la escena resultante, dependiendo de la calidad del resultado. A continuación, si no se han acumulado suficientes éxitos ni fallos, se vuelve al paso 4. El Comodoro debería intentar enlazar la resolución de un conflicto con el tema del siguiente, para dar así continuidad y coherencia al combate naval en curso.

En caso de haber llegado a una resolución, la parte que haya conseguido su Objetivo explicará cómo se produce el final de la batalla.