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Capítulo 2

Reglas

Resolución de Acciones

Cada vez que un personaje quiere llevar a cabo una acción en la que puede fallar, el DJ puede pedirle al jugador que lance un dado para determinar el resultado de dicha acción. El método básico de resolución es una tirada de atributo. El DJ elige el atributo apropiado y decide cómo de difícil es la tarea. El jugador lanza un dado de seis caras (d6) y añade el nivel de atributo relevante al resultado de la tirada. Si el personaje posee alguna habilidad que puede ayudarle en dicha situación puede añadir 2 al resultado. El resultado final se compara con el nivel de dificultad (ND) indicado por el DJ. Si el resultado es igual o mayor que el ND, la tarea se completó con éxito. Si no, la acción fracasó.

Opcional:
Si el personaje conoce más de una habilidad que pudiera emplearse en una situación dada el DJ puede permitirle que añada otro 2 al resultado.

Explotar el dado

Cuando un jugador obtiene un 6 en una tirada de daño o de atributo que use una habilidad apropiada el dado puede “explotar”. Eso significa que el jugador añade 6 al atributo y la bonificación de la habilidad y luego vuelve a tirar el dado y añade el nuevo resultado. Si el resultado de la segunda tirada es otro 6, el jugador añade 6 al total y vuelve a tirar, y así sucesivamente.

Éxito Automático

Cuando el riesgo de fallar sea extremadamente bajo o la tarea tenga poca importancia para la historia y el personaje tenga una habilidad apropiada, el DJ puede decidir que no es necesario hacer ninguna tirada. En este caso el personaje tiene éxito automáticamente.

Tiradas sin oposición

Si nadie se opone activamente a una tarea, el jugador tiene que superar un nivel de dificultad determinado por el DJ. La siguiente lista te dará algunos ejemplos (ND entre paréntesis): Fácil (5), Rutina (7), Desafiante (9), Difícil (11), Extrema (13).

Tiradas con oposición

Las tiradas con oposición se utilizan cuando dos personajes compiten directamente. Se trata de un duelo de tiradas. Cada jugador hace una tirada del atributo apropiado (y habilidad, si es el caso). Aquel que consiga el resultado más alto gana el duelo. Las tiradas con oposición no tienen que involucrar al mismo atributo (o habilidad), siempre y cuando la acción de una se pueda oponer a la otra.

Ejemplo:
Un ladrón quiere pasar sigilosamente junto a un guardia. El guardia lanza un dado y añade su atributo de Magia al resultado, junto con una bonificación de +2 si tiene la habilidad de Alerta. El ladrón tendrá que superar dicho resultado para no ser detectado.
Opcional:
En lugar de tirar, puedes sumar 3 al atributo relevante (y cualquier bonificación por habilidad) de un personaje para obtener el resultado del ND de la tirada del otro. Esto es más útil cuando un PJ se opone activamente a un PNJ pasivo. En el ejemplo anterior, el DJ podría simplemente sumar 3 al atributo de Magia del guardia (y 2 por Alerta si el guardia posee dicha habilidad) para obtener el ND de la tirada del jugador.

Modificadores Circunstanciales

Hay circunstancias que pueden hacer ciertas tareas más fáciles o más difíciles de lo normal. La falta de herramientas hace más difícil fabricar algo. Un arma fabricada por un maestro proporcionará una bonificación al ataque. Una iluminación pobre hará más fácil esconderse en las sombras. El DJ puede añadir modificadores circunstanciales al ND si lo cree apropiado.

Usando Puntos de Destino

Los jugadores pueden gastar uno de los puntos de Destino de su personaje para hacer una de las siguientes cosas (habitualmente se requiere la aprobación del DJ):

  • Ignorar un ataque que podría matar al personaje convirtiéndolo en un fallo.
  • Cambiar un detalle menor en el mundo de juego. Por ejemplo: tu personaje conoce al PNJ que acabas de encontrar, o hay una tienda en la ciudad a la que acabas de entrar que tiene el equipo que necesitas.
  • Volver a lanzar un dado y usar el mejor resultado de los dos, o añadir un +2 a una única tirada.

Los Puntos de Destino no se regeneran de forma automática, así que se aconseja a los jugadores que no desperdicien sus puntos. El DJ debería otorgar a los jugador puntos de Destino por llevar a cabo actos heroicos, interpretar adecuadamente y cumplir los objetivos de su personaje.