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Capítulo 3

Combate

Iniciativa

Cuando tiene lugar un combate, los personajes jugadores y no jugadores actúan por turnos. Al principio del combate se determina el orden en el que actuarán ambos bandos. A esto se le llama iniciativa. En la mayoría de casos el sentido común te indicará cuál es la iniciativa. Si el DJ no está seguro, lanza un dado para cada bando.

El que obtenga un resultado más alto actúa primero.

Opcional:

Un personaje con la habilidad de Alerta puede añadir +2 a su tirada de iniciativa.

Acciones de Combate

Los turnos de combate son generalmente cortos, de unos cuantos segundos, así que los personajes solo pueden llevar a cabo unas cuantas acciones. Correr una distancia corta, sacar un arma, atacar a un enemigo o lanzar un hechizo son acciones que pueden ser razonablemente llevadas a cabo en un turno.

Tiradas de Ataque

Cuando un personaje intenta golpear a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo o a distancia, el jugador tiene que hacer una tirada para determinar si su ataque impacta. Las tiradas de ataque funcionan igual que las tiradas de atributo, pero el ND es siempre la Defensa del objetivo más cualquier modificador aplicable. Las tiradas de ataque están sujetas a la regla de explotar el dado si el personaje tiene la habilidad apropiada. Para ataques mágicos, consulta el capítulo de Magia.

Ejemplo:

Un ladrón quiere apuñalar por la espalda a un guardia con una daga. La lista de habilidad indica que cuando se usa una daga se aplica el atributo de Pícaro. El ladrón conoce esta habilidad, así que también puede añadir un +2 a su tirada de ataque.

Daño y Curación

Después de asestar un golpe, determina el daño que causa. El daño depende del arma utilizada (consulta la lista de armas para más detalles). Ten en cuenta que las tiradas de daño siempre están sujetas a la regla de explotar el dado. Los puntos de golpe de la víctima se reducen en una cantidad de puntos igual al daño causado. Si los puntos de golpe caen a 0, el personaje está muerto o moribundo. Los puntos de golpe de un personaje no pueden caer nunca por debajo de 0.

Los personaje se curan una cantidad de puntos de golpe igual a su atributo más alto por día de descanso. Solo se permiten actividades ligeras durante dicho tiempo. Un personaje que participe en un combate, persecución o actividades extenuantes similares solo se curará un punto de golpe ese día. Los personajes con la habilidad de Herbalismo pueden usar sus habilidades para acelerar la curación. Un personaje que reciba este tratamiento curará dos puntos de golpe adicionales por día de descanso.

Opcional:

Los personajes con puntos de golpe por debajo de la mitad de sus puntos de golpe máximos se consideran gravemente heridos y reciben un modificador de -3 a todas sus tiradas de atributo.