Item Valor
ancho 0,0
btn_frame 0,0
codigo 0,0
control 0,0
csrfmiddlewaretoken 0,0
destinoexito 0,0
destinofallo 0,0
estado 0,0
files 0,0
frame 0,0
id_enlace 0,0
id_escena 0,0
id_texto 0,0
texto 0,0
titulo 0,0

Capítulo 4

Magia

Usar Magia

Los personajes con un atributo de Mago de 1 o más tienen acceso a conjuros. Los conjuros pueden encontrarse o comprarse. Estos conjuros deben ser primero transferidos al libro de conjuros personal del personaje antes de poder ser utilizados. Para lanzar un conjuro de su libro, el personaje tiene que hacer una tirada contra el ND del conjuro. Si tiene éxito, la reserva de maná del lanzador se reduce en la cantidad indicada en el conjuro.

Lanzar Conjuros

Para lanzar un conjuro el personaje necesita al menos tener Mago 1. La habilidad de Taumaturgia puede ser de ayuda, pero no es imprescindible, especialmente si el personaje quiere usar solo los conjuros más sencillos. El alcance de todos los conjuros es la linea de visión si el conjuro no especifica otra cosa.

Los conjuros están divididos en cuatro círculos de poder creciente. Los conjuros del primer círculo son los más fáciles y menos poderosos, mientras que los del cuarto son considerablemente más potentes y requieren de más habilidad para ejecutarlos.

CírculoManáND
115
227
349
4813

Llevar armadura añade la penalización de armadura a la cantidad de maná necesaria para lanzar cualquier conjuro.

Mejorar Conjuros

El lanzador puede elegir mejorar el efecto de un conjuro, haciéndolo más difícil de lanzar pero obteniendo resultados más poderosos. Cada nivel de mejora cuesta la mitad de maná que el conjuro (redondeando hacia arriba) e incrementa el ND del conjuro en 1. Las mejoras se indican en la descripción de cada conjuro. Los conjuros lanzados desde objetos pueden ser mejorados también, pero el maná adicional debe ser extraído de la reserva personal del lanzador.

Mantener Conjuros

Algunos conjuros pueden mantenerse activos más allá de su duración habitual. Si un conjuro puede ser mantenido de esta forma, su descripción lo indicará. Para mantener un conjuro el lanzador tiene que concentrarse y todas las otras acciones que el lanzador lleve a cabo mientras tanto sufren una penalización de -1. El coste de maná para mantener un conjuro se indica en la descripción de cada conjuro.

Recuperar Maná

La reserva de maná se recupera completamente después de una buena noche de descanso. Una hora de meditación recupera una cantidad de maná igual al atributo de Mago del personaje. Algunas pociones mágicas también pueden recuperar maná.

Objetos Mágicos

Un personaje que quiera centrarse en la magia tendrá habitualmente un objeto mágico. Éste puede ser un bastón, guantelete, anillo o una pieza de equipo similar. Los objetos mágicos se usan para almacenar conjuros que el usuario de magia quiere lanzar más tarde sin necesidad de gastar su propio maná. Un objeto mágico debe ser cargado con maná antes de ser utilizado, y dicha reserva de maná es utilizada para lanzar el hechizo. Mientras esté cargado, el objeto también proporciona una bonificación de Taumaturgia igual a su nivel. Un objeto mágico puede contener 10 puntos de maná por cada nivel del objeto.

Almacenar maná en un objeto es costoso. Por cada punto de maná almacenado en el objeto, el lanzador debe gastar dos de su propia reserva. Los objetos se pueden cargar en múltiples sesiones.

Un personaje solo puede almacenar hechizos que conozca en un objeto mágico. El hechizo almacenado permanece en el objeto hasta que es reemplazado. Un objeto mágico puede almacenar un número de círculos de conjuro igual a su nivel. Así, un objeto de nivel 3 puede almacenar un conjuro del tercer círculo, pero también puede usarse para almacenar uno del segundo círculo y uno del primero o tres conjuros del primer círculo.

Lista de Conjuros

Primer Círculo

Toque Helado: un ataque de contacto que causa 1d6-2 de daño. Cada nivel de mejora incrementa el daño en +1

Mano Curadora: cura 1d6 PG. El lanzador debe tocar al objetivo. Cada nivel de mejora cura un punto de daño adicional.

Luz Mágica: el lanzador crea una luz mágica en la punta de su bastón u otra arma que ilumina un radio de 10 metros, como una antorcha. Se puede usar una mejora para añadir uno o más de los siguientes efectos:

  • Bola de luz (el lanzador transforma la luz en una bola flotante que puede ser controlada con el pensamiento),
  • Luz de Color (la luz brilla con un color a la elección del lanzador),
  • Rayo de luz (la luz ilumina con un delgado rayo hasta 15 metros),
  • Destello (el efecto dura sólo un turno de combate, pero ciega a todos los que vean el destello sin protección durante 1d6 turnos).

La luz mágica brilla durante 1 hora o hasta que sea eliminada por el lanzador. También puede ser mantenida por 1 punto de maná por hora.

Sentir Magia: el lanzador siente la presencia de la magia en un radio de tres metros. Cada nivel de mejora añade un metro adicional al radio. Esta detección es instantánea, pero el conjuro puede ser mantenido al coste de 1 punto de maná por minuto.

Telequinesis: el lanzador puede mover a distancia un objeto de hasta 1 kilo. Cada mejora añade 1 kilo adicional al peso que puede moverse. La telequinesis dura un minuto y puede ser mantenido por un punto de maná adicional por minuto.

Segundo Círculo

Crear Comida y Agua: el conjuro crea una ración de comida y agua para una persona.

Luz Curadora: cura 1d6 PG sin necesidad de tocar al objetivo. Cada nivel de mejora cura dos puntos adicionales.

Identificar: permite al lanzador identificar una propiedad mágica de un objeto. Cada nivel de mejora identifica una propiedad adicional.

Levitación: el lanzador puede flotar lentamente hacia arriba o hacia abajo hasta tres minutos. El conjuro no proporciona propulsión horizontal, pero el lanzador puede usar otro medio para flotar horizontalmente.

Rayo Relampagueante: ataque a distancia que causa 1d6+2 puntos de daño, +2 por cada nivel de mejora.

Armadura Mágica: una burbuja mágica alrededor del lanzador absorbe todo daño hasta que sus PG se agotan o es eliminada. La burbuja tiene 4 PGs y cada nivel de mejora añade 4 PGs más. El exceso de daño no es transferido.

Tercer Círculo

Rayo Encadenado: similar al rayo relampagueante, pero puede atacar a varios enemigos siempre que estén en un radio de 5 metros unos de otros. Hace el mismo daño que el rayo relampagueante. El número máximo de objetivos es 3.

Paseo Aéreo: el lanzador puede caminar por el aire como si fuera tierra sólida durante 3 minutos. El hechizo puede ser mantenido por un minuto más por cada punto de maná gastado.

Proyectil de Fuego: este hechizo a distancia causa 3d6 puntos de dañoen un radio de 3 metros. Se puede mejorar para:

  • aumentar el daño en +2,
  • extender el radio en 2 metros.

Un proyectil de fuego puede ser mejorado de las dos formas pagando separadamente por cada una.

Arma Encantada: el lanzador encanta temporalmente un arma, garantizando a su portador una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque y daño. Dura un encuentro. Se puede mejorar para proporcionar un +1 adicional al ataque y el daño.

Éxtasis: ataque de contacto que paraliza al objetivo. Para el objetivo el tiempo se detiene; no puede moverse, atacar o ser atacado. La duración es una hora. Cada nivel de mejora añade una hora a la duración.

Cuarto Círculo

Invocar Elemental de Tierra: el lanzador invoca un elemental de tierra bajo su control. El elemental es destruido cuando sus puntos de golpe se agotan o el lanzador lo disipa.

Paso Mágico: el lanzador puede teleportarse hasta 10 metros en cualquier dirección. Cada mejora añade 10 metros a la distancia. No es necesario tener línea de visión, pero el lanzador debe tener una imagen clara en su mente del lugar al que quiere teleportarse.

Usar Puerta Lunar: el lanzador puede abrir una puerta lunar a lugares especiales como círculos de piedras que permiten viajar instantáneamente largas distancias. Las Puertas Lunares se cierrar lentamente después de dos minutos. No pueden ser mantenidas ni abiertas más de una vez cada seis horas.

Devolver la Vida: el lanzador puede revivir a un personaje muerto siempre que el cuerpo esté aún intacto y caliente. Al revivir, el personaje tiene 2 PG. Se puede mejorar para incrementar la curación en 2 PG.

Corcel Fantasmal: el lanzador puede llamar a un corcel fantasmal que le servirá como montura durante 24 horas. El corcel fantasmal no necesita descansar y puede cabalgar sobre el agua. Este hechizo no puede ser mantenido indefinidamente; la montura debe ser invocada de nuevo transcurridas 24 horas.

Variante: Guerrero, Pícaro y Erudito

La magia es muy común en GPyM. Cualquiera con un atributo de Mago de 1 o más puede lanzar conjuros. Si quieres dirigir un juego con menos magia, puedes hacer los siguientes cambios:

El atributo Mago se reemplaza por el atributo Erudito. Todas las habilidades que antes usaban Mago ahora usan Erudito. Este es un cambio meramente cosmético, así que si no es tan importante para ti, puedes por supuesto mantener el nombre del atributo.

Para lanzar conjuros un personaje debe adquirir un nuevo talento denominado “Conjurador”, que le dará acceso a conjuros del primer círculo. El lanzamiento de conjuros funcionará de manera normal, aunque estarás restringido a los conjuros básicos cuando comiences con un nuevo personaje. El resto de talentos que afecten a tus habilidades mágicas (como Mago de Sangre) necesita ahora Conjurador como prerrequisito. Cuando el personaje suba de nivel, puede adquirir el talento “Conjurador Avanzado”, lo que le dará acceso al resto de círculos de conjuros.

Esta regla opcional permite jugar campañas con poca magia. Incluso puedes jugar sin ningún tipo de magia impidiendo que los personaje escojan el talento de Conjurador.