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Capítulo 5

Equipo

Cada personaje comienza con 250 monedas de plata (mp) para comprar equipo. Cualquier personaje puede usar cualquier arma. Los lanzadores de conjuros pueden llevar cualquier armadura, pero la penalización por armadura incrementará el coste en maná de lanzar conjuros.

Armas

ArmaHabilidadDañoAlcance*(m)Coste (mp)
AlabardaDe asta1d6+3-7
ArcoArcos1d6804
Arco largoArcos1d6+21208
Arma a dos manosver descripción2d6-10
BallestaArcos1d6+31008
BastónRomas1d6-2
DagaDagas/Arrojadizas1d6-282
Desarmado/PuñoDesarmado1d6/2--
EspadaEspadas1d6-5
Estrella arrojadizaArrojadizas1d6-1152
LanzaDe asta/Arrojadizas1d6203
Martillo de guerraRomas1d6-5
MazaRomas1d6-5
HachaHachas1d6-5
Pistola DragónDe fuego1d6+42018
Rifle DragónDe fuego2d64025

* Cuando el objetivo está más allá de la mitad del Alcance, el ND del ataque se incrementa en 4. Este modificador no se aplica cuando se usan dagas o estrellas arrojadizas.

Descripciones de las Armas

Alabarda: la alabarda tiene una longitud de 2 metros.

Arco: un paquete de 10 flechas cuesta 2 mp. Un arco puede usarse montado a caballo.

Arco largo: un paquete de 10 flechas cuesta 2 mp. Un arco largo no puede usarse montado a caballo.

Arma a dos manos: existen versiones a a dos manos de espadas, hachas, mazas y martillos de guerra. Se usa la habilidad apropiada para cada una de ellas.

Ballesta: se necesita un turno para recargarla. Un paquete de virotes cuesta 2 mp. Una ballesta puede usarse montado a caballo.

Desarmado: los personajes pueden hacer ataques desarmados usando sus puños. Los ataques desarmados causan 1d6/2 puntos de daño (redondeando hacia abajo). El daño mínimo que pueden causar es 1 PG.

Pistola dragón: la pistola dragón es un arma de fuego a una mano que fue inventada durante la edad dorada del Imperio. Se necesita un turno para recargarla. Una caja de 10 proyectiles cuesta 4 mp.

Rifle Dragón: el rifle dragón es un arma de fuego a dos manos. Funciona de manera similar a la pistola dragón, pero tiene mucho mayor alcance y hace más daño. Se necesita un turno para recargarla. Una caja de 10 proyectiles cuesta 4 mp.

Armaduras

ArmaduraDefensaPACoste(mp)
Ropas003
Ropa reforzada108
Armadura de cuero2115
Armadura de escamas3223
Armadura lamelar4335
Armadura de mallas5470
Armadura de placas ligera6590
Armadura de placas pesada75120
Armadura de Gólem8ver descripciónN/A
Escudo pequeño+1+25
Escudo grande+2+412
Escudo de torre+3+615

Estas estadísticas son válidas para armaduras completas.

Descripción de las Armaduras

Armadura de gólem: la armadura de gólem es una voluminosa armadura creada por los armeros de otra era. No sólo es increíblemente dura, sino que además proporciona una bonificación de 1d6 al daño. Lanzar conjuros es imposible usando la armadura de gólem.

Hay rumores de que ciertas armaduras de gólem no solo permiten lanzar conjuros, sino que además son objetos mágicos en sí mismas. Las armaduras de gólem no se venden.

Armadura de placas: la armadura de placas está hecha de grandes placas de metal, que deben ser ajustadas al portador. Una armadura mal ajustada reduce todas las tiradas en 2 puntos.

Armadura de escamas: la armadura de escamas consiste en muchas escamas pequeñas unidas a una base de tela o cuero.

Armadura lamelar: la armadura lamelar fue desarrollada a partir de la armadura de escamas, de la que difiere en no necesitar soporte para las escamas.

Descripción del Equipo

Antorcha: una antorcha encendida o apagada puede ser usada como arma improvisada. Utiliza la habilidad de Romas. El daño es 1d6-2 si está apagada y 1d6-1 si está encendida. Se puede prender fuego a los enemigos inflamables.

Caballo: las estadísticas para los caballos se encuentran descritas en el Apéndice 3.

Caballo de carga: un caballo de carga viene completamente equipado con alforjas y brida.

Carreta de bueyes: la carreta es un vehículo de dos ruedas que habitualmente es tirado por una res. El animal no está incluido en el precio.

Conjuros: los conjuros deben ser conseguidos antes de usarse. Pueden transcribirse a partir de un grimorio o comprarse en forma de pergaminos, que pueden ser añadidos al repertorio del lanzador.

Equipo de aventurero: este equipo contiene yesca y pedernal, una cantimplora, una manta, un saco de dormir y una pequeña tienda.

Linterna: las linternas dan una luz más intensa que las antorchas y no se apagan tan fácilmente.

Objeto mágico: un objeto mágico puede adoptar muchas formas (guantelete, amuleto, bastón, etc...). Para saber más sobre los objetos mágicos consulta el Capítulo 4.

Raciones de viaje: estas raciones no se estropean con el tiempo.

Objetos Mágicos

A continuación tienes una lista de objetos mágicos de ejemplo. Se anima a los DJs a que creen sus propios objetos mágicos o modifiquen los quedamos de ejemplo para crear tesoros aun más exóticos para los personajes.

Poción Curativa: este vial contiene un líquido rojo burbujeante que cura 1d6 PG cuando se ingiere.

Poción de Maná: este vial contiene una poción azul burbujeante que recupera 1d6 puntos de maná cuando se ingiere.

Guanteletes de Fuerza Titánica: estos grandes guateletes hacen 2d6 puntos de daño cuando se usan para realizar ataques sin armas.

Capa de Plumas: esta capa está completamente cubierta de plumas de cuervo que ralentizan la caída de tal forma que el portador no recibe ningún daño.

Armadura de Mago: esta armadura de placas de la época del Imperio utiliza encantamientos especiales para permitir que un lanzador de conjuros pueda usarla sin penalización. Sus estadísticas son iguales a las de una armadura de placas normal, pero su PA es 0.

Hoja Rúnica: esta espada cubierta de runas ignora toda armadura. Con esta arma, las tiradas de ataque se realizan contra la Defensa básica.


ObjetoPrecio (mp)
Alforjas, silla y brida8
Antorcha1
Barril de cerveza6
Barril de vino9
Burro o mula25
Caballo de carga30
Caballo de guerra150
Caballo de monta75
Carreta de bueyes7
Comida (1 semana)7
Conjuro de 1er círculo25
Conjuro de 2do círculo50
Conjuro de 3er círculo75
Conjuro de 4to círculo100
Cuerda (10 metros)2
Equipo de aventurero5
Ganzúa2
Libro de conjuros de cuero20
Libro de conjuros de metal40
Linterna5
Mochila4
Objeto mágico 1er círculo80
Objeto mágico 2do círculo160
Objeto mágico 3er círculo240
Objeto mágico 4to círculo320
Pértiga (3 metros)1
Pico3
Raciones de viaje (1 semana)14
Ropa de viaje5
Ropas nobles12
Ropas normales3