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RAZAS

Crear o elegir razas

Crear o elegir una raza conlleva algunos cambios en la creación del personaje. Las distintas capacidades  intrínsecas de la raza pueden dotar a los personajes de ventajas y desventajas narrativas que no suponen ningún cambio en la mecánica de juego (por ejemplo, los enanos viven más años que los humanos). No obstante, en caso de que estas capacidades sí supongan un cambio en la mecánica de juego, estos pueden funcionar como aspectos implícitos (por ejemplo, los elfos son capaces de ver en la oscuridad casi absoluta y, si es relevante, puede activarse como aspecto a cambio de un punto dramático).

Para representar otras características raciales se pueden producir cambios en los puntos que se reparten en características, habilidades, Drama y en los máximos de características y habilidades. Estos cambios se hacen con respecto al nivel de poder de la campaña. Por ejemplo, un mediano creado para un nivel de poder Protagonistas puede tener 5 puntos de Drama en lugar de 4.

Por supuesto, los rasgos de característica, las habilidades, los hitos y las complicaciones pueden redactarse  teniendo en cuenta el trasfondo de la raza en cuestión. Por ejemplo, un enano puede tener el hito «Nunca le gustó demasiado vivir bajo tierra, lo que causó gran disgusto a su madre».

Razas de ejemplo

Para mostrar cómo pueden crearse razas hemos incluido una selección de ellas. Algunas de las razas que se presentan en este capítulo son habituales en mundos de fantasía. Por ejemplo, los elfos son un lugar común en muchas ambientaciones de corte medieval fantástico. Sin embargo, no es necesario circunscribirse a esas ambientaciones para usar una raza. Un elfo puede ser un personaje de un mundo medieval, desde luego, pero también podemos usar ese perfil de raza para crear un devariano, un alienígena del planeta Devar, con una fisiología muy similar. Similares a los humanos pero con un ADN ligeramente distinto, los devarianos son también esbeltos, arrogantes y de vista aguda, aunque quizá podrían tener la piel verdosa y escamas en lugar de pelo. Otro ejemplo similar son los orcos, que se pueden utilizar en cualquier ambientación donde haya una raza antropomorfa con inclinación por la guerra y con un físico primario y brutal.

Por supuesto, crear un personaje con la mecánica básica del sistema Hitos vale para representar no solo humanos, sino cualquier raza que no difiera significativamente de la especie humana en cualquiera de sus variantes. El sistema es suficientemente flexible como para que colocar las puntuaciones en características y habilidades, así como una buena elección de aspecto e hitos, nos permita representar una miríada de seres humanoides. En cualquier caso, los ejemplos que se presentan aquí servirán de guía para que el director de juego te ayude a crear nuevas razas.

Subrrazas
En términos generales, si se desea representar la diferencia entre dos razas, es suficiente con elegir un aspecto característico de la raza y reemplazarlo por el de su variante. Por ejemplo, un elfo de los bosques puede tener menos estatura que un elfo gris o tener una piel más oscura. En ocasiones excepcionales puede que también sea preciso cambiar una de sus capacidades intrínsecas, pero esos deberían ser todos los cambios necesarios. Por ejemplo, un orco negro es muy corpulento, mientras que un goblin es escuchimizado, ambas características son aspectos intrínsecos que se pueden activar. Sin embargo, si en una ambientación es verdaderamente importante la separación entre distintos tipos de una misma raza (por ejemplo, una ambientación solamente poblada por orcos con distintos clanes que son incluso físicamente muy diferentes), recomendamos emplear las reglas de razas para crear estos subtipos. Es decir, las razas ya no serían humano, elfo, orco, etc., sino orco primitivo, orco  de las montañas o lo que corresponda. El director de juego tiene que especificar qué cambios (en atributos,  puntuaciones, aspectos…) conlleva elegir una subrraza u otra.

Humanos

Cualquier personaje humano utiliza las reglas básicas de creación de personajes. Estas reglas permiten cubrir la amplia variabilidad de razas, nacionalidades y etnias que el ser humano puede mostrar.

Elfos

Delgados, pálidos, ágiles y nervudos, los elfos pueden vivir durante cientos de años, permaneciendo siempre jóvenes en apariencia. Tienen las orejas puntiagudas y apenas tienen vello corporal, los varones de esta raza nunca desarrollan barba. De rasgos angulosos y voces melodiosas, poseen una exótica belleza para los estándares humanos. Esta raza disfruta del contacto con la naturaleza, prefiriendo para vivir la cercanía de bosques, ríos y montes. Aunque los elfos suelen ser un pueblo pacífico que prefiere vivir apartado en sus propios territorios, varones y hembras son aptos para la lucha y suelen tener algún tipo de entrenamiento marcial.

Aunque suelen preferir el uso de armas a distancia, también pueden ser muy hábiles en el combate cuerpo a cuerpo.

Un elfo adulto permanece prácticamente igual durante el resto de su vida. No parece evolucionar física o mentalmente. Sin embargo, un elfo puede dedicar décadas a aprender una habilidad, lo que le permite llegar a cuotas de perfección solo soñadas por otras razas. Quizá es en estos largos periodos cuando aprenden nuevos talentos. Es habitual que los elfos sepan tocar instrumentos musicales, bailar o practicar alguna disciplina artística como la pintura o la poesía. Su percepción del tiempo es muy diferente a la de otras razas. Casi eternos, los elfos son seres distantes y misteriosos. 

Normalmente se mantienen apartados de los acontecimientos externos y son pocos los que eligen una vida aventurera. 

Solo unos pocos se prestan a realizar hazañas que pueden alterar el curso de la Historia. 

Capacidades intrínsecas de los elfos 

  • Visión: La visión de un elfo es casi perfecta. Siempre que haya una fuente de luz, por pequeña que sea, los elfos no tendrán problemas para desenvolverse con normalidad. La luna, las estrellas o una pequeña vela son suficientes para  que un elfo se mueva y actúe igual que a plena luz del día.
  • Longevidad: La esperanza de vida de un elfo es de cientos de años, en algunos casos se dice que los elfos no pueden morir a causa del paso del tiempo. Además, una vez que un elfo llega a la edad adulta, se mantiene con aspecto joven hasta el día de su muerte… Si es verdad que este día llega alguna vez. Nota: el director de juego determinará cuál es la esperanza de vida de un elfo en su universo de juego (en algunos mundos, realmente pueden ser inmortales). 
  • Arrogancia: Desde el punto de vista de un elfo, el resto de las razas son inferiores. Para un elfo, un no-elfo es una criatura de vida fugaz, incapaz de entender el mundo con la profundidad y la reflexión necesaria. Esto les hace comportarse con desdén y arrogancia. Por otro lado, individuos de otras razas suelen percibir a los elfos como altivos y desagradables. Por una cosa o por otra, las interacciones entre un elfo y un miembro de cualquier otra raza empiezan siempre con mal pie.

Modificación a las puntuaciones

Al crear un personaje elfo, aumenta en 2 puntos sus características respecto a las reglas básicas. El máximo en sus características es 1 punto inferior y el máximo de sus habilidades es 2 puntos superior. Asimismo, tiene 1 punto menos en Drama.

Tabla 14. Puntuaciones de los elfos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

32

11

50

14

1

Héroes

26

9

40

12

2

Protagonistas

20

8

40

11

3

Gente Corriente

18

6

35

9

4



Semielfo
Descendiente de un progenitor humano y otro elfo, un semielfo es una aberración a los ojos de las dos razas de las que proviene. Los humanos suelen verlo como una criatura extraña y distante y los elfos, como un mestizo inferior. No es de extrañar que muchos de ellos busquen la compañía de aventureros, que en general son individuos de mente más abierta y, con frecuencia, marginados en sus propias sociedades. Físicamente, pueden pasar por humanos delgados o elfos corpulentos. Tienen las orejas puntiagudas, aunque no tanto como los elfos. Además, los varones pueden dejarse crecer la barba.
Un semielfo se crea como un humano, aunque algunos de sus rasgos de característica, hitos o habilidades pueden tener descriptores adecuados a su trasfondo mestizo.

Enanos

Estos humanoides son más bajos que el promedio de los humanos y mucho más corpulentos. Son de huesos  gruesos y anchas articulaciones, lo que les dan un aspecto achaparrado. Se les reconoce sobre todo por sus largas y encrespadas barbas. De hecho, suelen tener mucho vello corporal.

Se dice que sus mujeres son indistinguibles por la cantidad de vello facial que tienen… aunque esto nunca se dice en presencia de un enano, por lo que pueda pasar. Longevos para los estándares humanos, un enano puede vivir hasta casi los cuatrocientos años (de hecho, un enano centenario suele ser tildado de «chaval» por los  adultos de esta raza).

Un enano de edad avanzada sigue luciendo una espesa barba, aunque esta sea blanca y no le quede un solo pelo en la cabeza. Las sociedades de los enanos suelen tener una organización tribal, en la que los mayores tienen una posición de autoridad.

Es habitual que sean los ancianos quienes tomen las decisiones que afectan a una comunidad de enanos. Es más, cuando la comunidad enana tiene tendencias religiosas, lo normal es que sea una religión basada en la veneración de sus propios ancestros.

Les gusta vivir bajo tierra, habitualmente en galerías y cuevas excavadas y talladas por ellos mismos. Por esta razón, la mayoría de los artesanos enanos son especialistas en el trabajo de la roca. Si los canteros enanos son famosos por su habilidad con el trabajo con la roca, los herreros lo son por la forja de armas y herramientas, muy valoradas por su calidad. Hoscos y bruscos en el trato, sobre todo con desconocidos, se convierten en amigos leales cuando se ha ganado su confianza. Las bebidas alcohólicas en grandes jarras suelen estar asociadas a la imagen de un enano típico. Invitar a un enano a unas cuantas jarras de cerveza puede ser una buena forma de iniciar una amistad con él… pero si se le va de las manos también puede ser una buena forma de provocar una pelea de taberna.

Suelen favorecer el entrenamiento marcial en armas de cuerpo a cuerpo y muestran predilección por armas contundentes como martillos o mazas. Sin embargo, no es desconocido entre los enanos el uso de armas a distancia. 

Es más, los ingenieros enanos siempre han creado ingenios balísticos, algunos de los cuales han sido copiados por otras razas, como las ballestas de repetición.

Capacidades intrínsecas de los enanos 

  • Orientación subterránea: La afinidad de los enanos y la roca es legendaria. Mientras esté bajo tierra (sea en un subterráneo o en el interior de una montaña), un enano nunca perderá su sentido de la orientación. Puede perderse, en el sentido de no recordar exactamente cuántas bifurcaciones ha dejado atrás, pero nunca deja de saber en qué dirección está andando. También sabe aproximadamente a qué altura (o profundidad) se encuentra.
  • Longevidad: Vivir hasta los cuatrocientos años permite tomarse las cosas con otra perspectiva. Un enano tiene muchas anécdotas que contar y ha vivido momentos históricos que otros personajes solo han leído en viejos libros o escuchado como leyendas.
  • Torpes marinos: No se conocen enanos marineros. Las grandes superficies de agua aterran a los enanos. Aunque recogen agua allí donde lo necesitan, cualquier cosa más grande que una laguna pequeña o más caudalosa que un riachuelo les causa extrema incomodidad. Si le obligas a subir a una embarcación, un enano se quejará, lloriqueará, amenazará y suplicará para le dejen volver a tierra firme.

Modificación a las puntuaciones

Al crear un personaje enano, aumenta en 1 punto sus características y en 2 puntos sus habilidades. Un personaje enano tiene 1 punto menos en Drama.


Tabla 15: Puntuaciones de los enanos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

31

12

52

12

1

Héroes

25

10

42

10

2

Protagonistas

19

9

42

9

3

Gente Corriente

17

7

37

7

4

 

Medianos

Esta pequeña raza recibe también nombres como halfling, hobbit (en El Señor de los Anillos), kender (una  variante procedente del universo Dragonlance), etc. Cualquiera de estos apelativos sirve para hacer mención a los medianos, pequeñas criaturas antropomorfas de no más de un metro de altura. Aunque son ágiles y escurridizos, tienen unas proporciones que les dan un aspecto rollizo. Su aspecto menudo puede confundirse con fragilidad o debilidad, pero la realidad es que un mediano puede ser un individuo muy duro e incansable. Tienen  las orejas ligeramente puntiagudas. Una característica distintiva de los medianos es que van descalzos y sus pies, grandes en proporción a la altura, están recubiertos de vellosidad por la zona del empeine. Los varones no suelen tener barba. Motivados por la curiosidad y las ganas de vivir experiencias, estos seres buscan una vida aventurera y largos viajes, aunque hay quien dice que la verdadera razón es el gusto por lo ajeno, sobre todo si es brillante o bonito.

A pesar de su espíritu aventurero, lo cierto es que aprecian las comodidades: buenas camas, ropa limpia… y sobre todo la buena comida. Es asombrosa la cantidad de comida que puede albergar un cuerpo tan pequeño. En sus comunidades, los medianos son gente amable y sociable, las fiestas que organiza un mediano suelen ser recordadas durante mucho tiempo. En los grupos de aventureros suelen ser apreciados por sus habilidades como pícaros y saqueadores. 

Por lo general nada belicosos, pueden llegar a aprender el manejo de cualquier arma para la autodefensa. 

Sin embargo, en la historia de la raza de los medianos ha habido algún gran guerrero. O eso dicen ellos, también hay que tener en cuenta la afición de los medianos por adornar una buena historia.

Capacidades intrínsecas de los medianos

  • Sigilo: Si no está cantando o fumando en pipa, un mediano suele ser silencioso por naturaleza. A pesar de su aspecto bonachón, sus pies grandes y su, con frecuencia, abultada tripa, es fácil que un mediano pase desapercibido. Esto les hace ideales como exploradores o rateros. El director de juego puede tener en cuenta esta capacidad intrínseca a la hora de valorar situaciones en las que el sigilo está involucrado (si lo deseas, puedes utilizar un modificador de +2 a favor del mediano en pruebas enfrentadas).
  • Hambre: Un mediano come unas ocho veces al día y cada vez puede ingerir cantidades que parecerían más apropiadas en seres mucho más corpulentos. En realidad puede sobrevivir con mucha menos comida, sin embargo, un mediano privado de sus tomas de comida puede volverse quejica, agresivo o impulsivo. Con la suficiente privación, puede ser todo lo anterior al mismo tiempo. Esto ha provocado muchas situaciones embarazosas para los medianos y sus acompañantes. 
  • «Creo que por aquí tengo…»: Los medianos son muy curiosos y les gusta curiosear con objetos interesantes para ellos… ¡y son casi todos! Casi siempre sin maldad, suelen olvidar dejar los objetos donde los encontraron. Es bastante habitual que un mediano lleve encima pequeños expolios, que pueden ser los objetos más variopintos, tengan o no un valor real. Gastando un punto dramático, y si es razonable, el jugador que interpreta a un mediano  puede recordar que su personaje cogió algo en algún sitio que podría serle útil.

Modificación a las puntuaciones

Si creas un personaje mediano, disminuye en 2 puntos sus características respecto a las reglas básicas. Asimismo, un personaje mediano tiene 1 punto más en el atributo de Drama.


Tabla 16: Puntuaciones de los medianos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

28

12

50

12

3

Héroes

22

10

40

10

4

Protagonistas

16

9

40

9

5

Gente Corriente

14

7

35

7

6

 

Orcos

Los orcos son en realidad un conjunto de subrazas con características comunes, que van desde los goblins más pequeños y achaparrados hasta los orcos más descomunales. 

En promedio, son de altura similar a los humanos, aunque mucho más fuertes y de hombros más anchos. Dependiendo de la subraza, la piel de un orco puede ser grisácea, con tonos marrones o incluso verdosos. Normalmente tienen grandes colmillos retorcidos y una mandíbula inferior prominente.

Sus ojos poseen un resplandor rojizo que brilla en la oscuridad. Los orcos hablan con voces guturales y profundas. Sus sociedades son tribales, donde el miembro más fuerte se impone como jefe del clan. La fuerza bruta suele ser la solución a los conflictos dentro de la tribu y también en asuntos exteriores. Esto suele conducir a enfrentamientos bélicos frecuentes entre tribus de orcos, ya sea por cuestiones territoriales o de cualquier otra índole. Si así solucionan los conflictos dentro de la misma raza, es fácil imaginar cómo tratan a otras razas… Se dice que los orcos viven para combatir.

Las únicas ocasiones en las que las tribus de orcos se unen bajo una bandera común es cuando un gran líder les convence para formar un gran ejército de invasión. 

Aunque suelen ser directos y brutales, también son capaces de desarrollar estrategias de guerra con astucia y precisión. Dentro de su sociedad, también hay lugar para sabios, que suelen adoptar el rol de chamán. Si bien no suelen ser los más fuertes, se los acepta e incluso respeta por sus útiles conocimientos. Otros individuos, más pequeños y débiles, han conseguido ascender en la jerarquía de su tribu aplicando su astucia y rodeándose de otros miembros más fuertes que los protegen a cambio de promesas o halagos.

Viven tanto bajo tierra como en la superficie, aunque evitan acampar en lugares donde la luz diurna les dé directamente. Sus campamentos son sucios y desordenados. Cualquier asentamiento orco parece una población primitiva. Aunque son capaces de fabricar herramientas y armas sencillas, prefieren rapiñar a sus enemigos caídos. Su afinidad por la guerra les hace aprender rápido el manejo de todo tipo de armas, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el gozo que les produce aplastar a sus enemigos a corta distancia les hace preferir armas contundentes o cortantes, cuanto más grandes mejor.

Capacidades intrínsecas de los orcos

  • Visión nocturna: Los orcos prefieren la vida nocturna y sus ojos se han desarrollado para adaptarse a esta condición. Cuando haya alguna fuente de luz, como la de las antorchas o la de la luna o las estrellas, los orcos pueden actuar como a plena luz del día. En cambio, la luz solar directa suele hacer a los orcos muy desdichados.
  • Constitución de hierro: El sistema inmunológico de los orcos es asombroso. Pueden comer carne cruda, incluso en estado de descomposición, sin enfermar. De la misma manera, las enfermedades asociadas al contacto con la mugre y la suciedad no hacen mella en esta raza. Pueden ser envenenados y no son inmunes a las enfermedades graves. Sin embargo, un orco no tiene por qué preocuparse (¡y si puede elegir, no lo hará!) por las condiciones de higiene más básicas. 
  • Presencia amenazante: El físico de un orco y su actitud brutal y agresiva hacen que su presencia imponga miedo. Lo que en batalla puede ser una ventaja, en el resto de situaciones de interacción es un inconveniente. La mayoría de los individuos de otras razas tiende a evitar el contacto con un orco o, por el contrario, a acabar con él.

Nota: jugar con un personaje orco en un grupo con personajes de otras razas puede ser difícil. El director de juego tiene que sopesar con cuidado si un personaje de esta raza permite que la campaña se juegue con normalidad.

Modificación a las puntuaciones

Un personaje orco no modifica sus características ni sus habilidades respecto a las reglas básicas. De vidas cortas e intensas y con mucha variabilidad dentro de la raza, los orcos son tan versátiles como los humanos.


Tabla 17: Puntuaciones de los orcos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

30

12

50

12

2

Héroes

24

10

40

10

3

Protagonistas

18

9

40

9

4

Gente Corriente

16

7

35

7

5


Minotauros

Los minotauros son criaturas humanoides con pelaje y cabeza de toro. Su tamaño es superior al de un hombre y es habitual que midan entre dos y dos metros y medio de altura. Son fuertes y esto los ha convertido en una cultura que valora el poder físico frente a otras capacidades. En la interacción social son cálidos y cercanos con sus amigos y hoscos con los extraños. Esto, unido a que la cara de un minotauro no es especialmente expresiva, ha generado que los seres de otras razas los consideren ariscos y malhumorados. Sin embargo, ¡nada más lejos de la realidad! Los minotauros suelen ser muy emocionales y quien se atreve a conocerlos no tarda en descubrirlo. Por ello, no es raro ver a minotauros rodeados de seres especialmente sociables, como los medianos o los chokka, al menos en ambientes en los que la situación política lo propicie. 

Físicamente los minotauros son casi tan diversos como los humanos, aunque sus diferencias se centran en el tipo de pelaje (color, con motas o sin ellas), así como en la forma y el tamaño de cuernos y pezuñas.

Culturalmente, es habitual que los minotauros mantengan estructuras familiares, aunque lo que  verdaderamente sirve para organizar su sociedad son los clanes. Los minotauros se unen con otros que viven en su entorno, por ello habitualmente les unen algunas características físicas (tipo de pelaje, tamaño del cuerno, etc.) y construyen una identidad a partir de esas similitudes (el Pueblo Gris, los Pezuñas Quebradas, etc.). Ser un miembro del clan es motivo de orgullo, pero también suele ir acompañado de una serie de convenciones sociales e incluso odios impuestos por la tradición y el jefe del clan. Además, los minotauros son un pueblo orgulloso, tradicionalista y leal. Ganarse la amistad de un minotauro puede llevar años, ser aceptado en un clan toda una vida, pero si se consigue esto último, el clan no dudará en dar su vida por aquel que, para ellos, es un miembro más de los suyos.

Capacidades intrínsecas de los minotauros 

  • Físico excepcional: Todos los minotauros son muy fuertes y cuando es preciso pueden hacer esfuerzos que exceden incluso su propia capacidad. Activa esta capacidad intrínseca como un aspecto si quieres realizar un esfuerzo físico más allá de lo habitual, desde levantar un gran peso a realizar una carrera sin descanso durante horas.
  • Empatía: Tal vez como un vestigio de su naturaleza animal, los minotauros son muy empáticos, siendo capaces de intuir lo que sienten los demás miembros de su raza o de las demás. Esta capacidad puede activarse como aspecto en tiradas relacionadas con interacción social, averiguar intenciones de los demás o identificar sus sentimientos.
  • Presencia amenazante: Al igual que los orcos , los minotauros resultan temibles para los demás.

Modificación a las puntuaciones

Si creas un personaje minotauro, incrementa su Fortaleza máxima en 2 y reduce sus Reflejos máximos en 1 punto respecto a las reglas básicas. El resto permanece igual.

Tabla 18. Puntuaciones de los minotauros

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

30

12/14*/11**

50

12

2

Héroes

24

10/12*/9**

40

10

3

Protagonistas

18

9/11*/8**

40

9

4

Gente Corriente

16

7/9*/6**

35

7

5

  * Máximo en Fortaleza.

** Máximo en Reflejos.

Chokka

Si los minotauros son criaturas humanoides emparentadas con los toros, los chokka son prácticamente animales inteligentes, aunque en este caso emparentados con los quokka, unos marsupiales de aspecto amigable. Su  tamaño oscila entre los setenta centímetros y un metro y se encuentran recubiertos de un pelaje agradable al tacto. Por la composición de su rostro parecen estar siempre felices, pero cuando se enfadan la línea de su boca se pone recta, transmitiendo una sensación inquietante a quienes los contemplan.

Los chokka son herbívoros y frugívoros, sintiendo especial apetito por las frutas jugosas, que les inducen un  estado similar al alcohol para otras razas (de hecho, el alcohol resulta tóxico para ellos). Pueden comer carne, aunque su sabor les desagrada y no les aporta el sustento que realmente necesitan.

Culturalmente, los chokka son de naturaleza gregaria y siempre buscan compañía. A diferencia de otras razas, no parecen tener inhibición a la hora de buscar compañeros y por ello es frecuente encontrar chokkas entre hombres, elfos, minotauros... 

Prácticamente cualquiera que los acepte puede ganarse su amistad. Sin embargo, tres veces a lo largo de su vida sienten el impulso de buscar a otros chokka y aparearse, asunto que suelen tratar con discreción fuera de su raza pues lo consideran una concesión a sus instintos primitivos.

No son pocos los que se preguntan cómo una raza como esta ha podido prosperar. Lo cierto es que, a pesar de su cordialidad, los chokka no dudan en hacerse valer y crecerse ante la adversidad. Tienen una agilidad sorprendente que les permite moverse rápidamente y escabullirse del peligro y un talento innato para trabajar en equipo. Estos talentos los convierten en buenos miembros para tripulaciones, comunidades y cualquier otro sistema de organización. 

También son valiosos en combate por su capacidad para golpear con celeridad y buscar refugio después.

Capacidades intrínsecas de los chokka

  • Apariencia amistosa: Por su forma, los chokka despiertan simpatía incluso sin proponérselo. Un chokka puede activar este aspecto en cualquier tirada que involucre interacción social dirigida al entendimiento. Por ejemplo, no se puede activar para una tirada de intimidación, pero sí para  calmar a dos personas que discuten.
  • Pequeños: Los chokka son incluso más pequeños que un enano o un mediano. Esto les facilita esconderse y entrar en sitios donde otros no pueden entrar, pero también puede generarles problemas al tener que desenvolverse en un mundo que, habitualmente, no está pensado para gentecomo ellos.
  • Biología diferente: Los chokka tienen una constitución diferente que la del resto del mundo. Lo más conocido es que el alcohol es tóxico para ellos y el zumo de frutas les emborracha, pero pueden tener más anomalías similares que les causen penalizaciones de –2 a sus pruebas durante una escena si se invoca esta característica intrínseca. 

Modificación a las puntuaciones

Si creas un personaje chokka, incrementa su puntuación máxima de Reflejos en 1 y reduce su Fortaleza máxima en 3 respecto a las reglas básicas. Además, los chokka tienen un punto más en su puntuación de Drama.


Tabla 19: Puntuaciones de los chokka

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

30

12/9*/13**

50

12

3

Héroes

24

10/7*/11**

40

10

4

Protagonistas

18

9/6*/10**

40

9

5

Gente Corriente

16

7/4*/8**

35

7

6

* Máximo en Fortaleza.

** Máximo en Reflejos.

Limacoideos

No todas las especies inteligentes que pueblan la galaxia tienen una morfología similar a la humana. Los limacoideos, bautizados así por los primeros exploradores humanos que llegaron al sistema P38 de la región de Antares, son un buen ejemplo de esto. Los limacoideos (o limacos, como también son conocidos) tienen forma de babosa y realmente comparten muchas características con estas. La diferencia fundamental es el tamaño: un limacoideo mide entre metro y medio y dos metros. Sus complejas sociedades tienen casi siempre un componente matriarcal, ya que al contrario que en las babosas, el sexo biológico en los limacoideos está diferenciado durante toda la vida del individuo. Las hembras ponen centenares de huevos fecundados, de los que eclosionan otras tantas crías. 

Sin embargo, los progenitores eligen únicamente a dos o tres crías, las que muestren mayor inteligencia en las primeras semanas de vida. El resto es descartado, dejando que las crías mueran de inanición. A pesar de que esta práctica es considerada cruel por otras especies, ha mantenido a los limacos en un nivel intelectual muy desarrollado durante milenios. 

Extremadamente inteligentes, las comunidades que tuvieron contacto con los exploradores humanos aprendieron rápidamente las ventajas de tener extremidades con dedos prensiles. En pocas décadas, el intercambio de conocimiento entre especies derivó en un desarrollo asombroso de la tecnología. Aunque al principio contaron con la inestimable ayuda de los técnicos humanos, entre sus primeros avances importantes se cuentan las prótesis mecánicas operadas mediante implantes corticales. Una vez que tuvieron la capacidad de manipular objetos, más todo el conocimiento acumulado y una innata afinidad por la tecnología, los limacoideos desarrollaron todo tipo de tecnología. 

Capacidades intrínsecas de los limacoideos

Babosa espacial: No cabe duda de que el aspecto de un limacoideo es inquietante para especies humanoides. Tener cerca una babosa de casi dos metros activa algo atávico en los seres humanos. Aunque la película mucosa que exudan los limacoideos tiene un olor agradable, sigue siendo desconcertante escuchar el chapoteo constante que producen al desplazarse o conversar con ellos mirando a sus antenas telescópicas. Todo esto provoca situaciones sociales extrañas, salvo con aquellos interlocutores más acostumbrados a tratar con estas babosas galácticas.

Afinidad tecnológica: Es difícil encontrar un limacoideo fuera de su planeta de origen que no lleve su equipo protésico, el cual suele incluir dos apéndices mecánicos en un arnés conectado al sistema nervioso del limaco. Esta tecnología robusta y eficaz les permite desplazarse erguidos y manipular objetos con bastante habilidad gracias a sus brazos mecánicos. Otro aparato habitual es un adaptador de voz que les permite modular palabras en lenguajes propios de especies con laringe. Además de estos aparatos, que los limacos son especialistas en mantener y reparar, suelen portar otros artefactos tecnológicos que han aprendido a valorar como forma de superar sus limitaciones físicas. Además de poder activar este rasgo como aspecto, un personaje limaco tiene una bonificación de +3 a cualquier prueba de de tecnología que involucre prótesis implantadas o artefactos robóticos.

Modificación a las puntuaciones

Si creas un personaje limacoideo, incrementa su puntuación máxima de Intelecto en 3 y reduce su puntuación máxima de Reflejos en 4 respecto a las reglas básicas. Además, tiene 2 puntos adicionales para asignar a una habilidad de cuyo aspecto esté relacionado con la tecnología.

Tabla 20. Puntuaciones de los limacos

Nivel de poder

Puntos de característica

Máximo de característica

Puntos de habilidad ***

Máximo de habilidad

Drama

Titanes

30

12/15*/8**

52

12

2

Héroes

24

10/13*/6**

42

10

3

Protagonistas

18

9/12*/5**

42

9

4

Gente Corriente

16

7/10*/3**

37

7

5

*Máximo en Intelecto.

** Máximo en Reflejos.

*** 2 puntos se asignarán a una habilidad de con un aspecto tecnológico.

Las razas y sus lenguajes
Normalmente, una raza determinada tiene al menos un idioma propio, compartido por todos los miembros de dicha raza. Sin embargo, hacer una lista con los nombres de los idiomas de cada una de las razas es una tarea inútil, ya que estos idiomas varían en cada ambientación de juego. Al igual que cuando se juega con humanos en la Tierra, es el director de juego quien determina qué idiomas conocen los personajes, en función de su raza, su etnia y la región que habitan.