Item Valor
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SUPERPODERES

En términos de juego, un poder te permite hacer algo que normalmente no podrías hacer, como volar o dar saltos impresionantes. Para todo aquello que no cubran tus habilidades, puedes comprar superpoderes en el momento de crear tu personaje. La moneda que se utiliza para ello son los puntos de características o de habilidades. 

Las reglas de superpoderes están pensadas para usarse con el nivel de poder de campaña Titanes. Los personajes creados con este nivel de poder tienen muchos más puntos de características y habilidades que los personajes de nivel Gente Corriente, pero muchos de estos puntos irán destinados a comprar poderes. A menudo, los superhéroes no son más fuertes o inteligentes que una persona corriente, sino que lo que les hace destacar es una o varias habilidades sobrehumanas. Se pueden crear personajes con el nivel de poder Titanes que sean humanos con el máximo potencial, pero sin poderes extraordinarios. 

En una campaña de este nivel de poder, se pueden crear personajes de ambos tipos, aunque probablemente los personajes que no hayan cambiado ningún punto por poderes estarán en franca desventaja. Para campañas con vigilantes enmascarados sin superpoderes, puede ser más adecuado el nivel de poder Héroes.

Para indicar esto en tu hoja de personaje, tendrás un apartado en el que podrás indicar qué poderes tienes, sus descriptores, su potencia y lo que te permiten hacer. Los atributos de los personajes cuando se transforman también se representan entre paréntesis en la hoja de personaje.

En ningún caso, estas reglas anulan a otras reglas del sistema Hitos. De este modo, aunque tu personaje sea un superhéroe con unos cuantos poderes especiales, no por ello deja de evolucionar, por lo que se seguirán aplicando las normas de cambio y mejora.

Descriptores de poder

Las reglas explican qué pueden hacer los diferentes poderes, es decir, qué efectos tienen en el juego. Sin embargo, el jugador y el director de juego son los que definen exactamente qué es un poder y cómo se manifiesta cuando está en funcionamiento a través de frases o palabras llamadas descriptores. Aparte de dar color e interés a los poderes, estos descriptores tienen también dos funciones. Por un lado, sirven como aspectos que se pueden activar si es adecuado para la historia y por otro, el descriptor permite saber cómo interactúan los poderes con el entorno y entre sí. En las condiciones adecuadas, dos poderes pueden contrarrestarse entre sí.

La mejor forma de decidir qué descriptores puede tener un poder es preguntarse cuál es el origen de los poderes y cómo se manifiestan. En este sentido, el trasfondo del personaje es la mejor guía. Los descriptores pueden ser tan variados como se pueda imaginar. Un mismo poder puede tener varios descriptores al mismo tiempo. Cuantos más tenga, más detallado será su efecto y más juego dará para la narración de la historia. Por ejemplo, un místico oriental puede tener un ataque de golpe de fuego creado a partir del chi. Esto son dos descriptores para describir el poder de sus puñetazos, «fuego» y «chi». Sin embargo, si hay dos o más descriptores tienen que ser coherentes entre sí.

También es muy común que diferentes poderes tenga un mismo descriptor, lo cual es bastante coherente, pues indica que dos poderes provienen de un mismo origen. Si tienes ya varios poderes para tu personaje y no encuentras más descriptores coherentes, lo mejor es que tengan el mismo. Tiene más sentido que todos los poderes provengan de una misma fuente que tener varios poderes tan dispares entre sí que no los puedas poner en juego. 

Como en el resto de aspectos, no todos los descriptores tienen que ser positivos para el personaje. De este modo el descriptor «incontrolado» sirve para describir un poder salvaje o intuitivo, quizá ejercido por alguien sin entrenamiento y, aunque no tiene por qué afectar a la mecánica de juego, se puede usar como complicación para el personaje.

Gente Corriente y superpoderes 
En realidad, nada impide usar estas reglas con un nivel de poder de campaña inferior a Titanes. Con Gente Corriente también se pueden tener poderes especiales, sin embargo, al tener menos puntos para repartir, canjearlos por poderes puede dejar al personaje muy disminuido. Pero, ¿por qué no? Un personaje con muy pocos puntos de características y habilidades pero con un superpoder puede ser un reto de interpretación. Un individuo enclenque, torpe y miope que adquiere poderes por accidente puede protagonizar historias interesantes. El director de juego tiene la última palabra sobre el nivel de poder de una campaña con superpoderes.

Variedad de superpoderes

En este capítulo se presentan solo algunos de los superpoderes posibles. Décadas de historias de superhéroes nos dan una idea de lo variadas que pueden ser las capacidades especiales. Aquí presentamos algunos de los más habituales. Está en manos del director de juego crear otros que eche en falta. 

Estos poderes se pueden comprar con puntos de característica o habilidad. En ocasiones el jugador puede elegir con cuál de las dos adquirirá su poder, pero en un principio te indicamos entre paréntesis si se debe adquirir con características o con habilidades. Puedes tener varios poderes con un descriptor común y también un mismo poder se puede comprar hasta un máximo de cuatro veces, siempre con descriptores distintos, aumentando así su nivel de superpoder, al que llamaremos potencia. Por ejemplo, un personaje puede tener absorción de fuego y absorción de frío como poderes separados y a distinta potencia.

Tabla 30: Coste de los superpoderes                                                                                                                          

Coste en puntos

Característica

Habilidad

Potencia 1

2

4

Potencia 2

4

8

Potencia 3

7

14

Potencia 4

12

24

 

La tabla 30 muestra el coste de adquirir cada nivel de superpoder. Este coste de un nivel de potencia incluye el coste de los niveles anteriores. Por ejemplo, Larry Lars es un telépata. El jugador que lo interpreta gasta 14 puntos de habilidades en telepatía, adquiriendo así potencia 3 en este poder.

Cuando el efecto de uno de los poderes incrementa una característica o una habilidad, las puntuaciones máximas del personaje no se tienen en cuenta. Una vez añadida la bonificación del poder al valor inicial, el total puede superar el máximo permitido para el nivel de poder del personaje.

Ahora que sabes cómo funcionan los poderes, en el siguiente apartado encontrarás el listado de poderes que te proponemos. Cada superpoder se describe con su nombre, qué tipo de puntos de personaje hacen falta para comprar niveles de potencia en dicho poder, su efecto por nivel de potencia y algunas sugerencias de descriptores, aunque, naturalmente, se pueden acordar otros distintos. Asimismo, como ya te indicamos con anterioridad, entre paréntesis encontrarás si corresponde a características, habilidades o cualquiera de las dos.

Lista de poderes

Absorción (características)

Puedes absorber un tipo particular de daño, minimizando sus efectos y aprovechando esa energía para tus propios fines, mejorando un atributo o curando heridas previas. Si la cantidad absorbida es mayor que el daño recibido, la diferencia puede usarse de dos formas:

  • Aumentar Fortaleza o Reflejos, el jugador elige cuál en la creación del personaje. La característica elegida aumenta en tantos puntos como la diferencia dividida entre dos. Este aumento es temporal y dura una escena. 
  • Curar tantos puntos de Resistencia como la diferencia. Esta recuperación es permanente y puede hacer que un personaje pase de un estado de salud a otro.

Potencia 1: Absorbe una cantidad de daño igual al dado m.

Potencia 2: Absorbe una cantidad de daño igual al dado C.

Potencia 3: Absorbe una cantidad de daño igual al dado CM.

Potencia 4: Absorbe una cantidad de daño igual al dado mCM+1d.

Descriptores: «Fuego», «Electricidad», «Balas», «Radioactividad», «Energías Cósmicas», «Calor».


Animar objetos (habilidades)

 Puedes imbuir vida y movimiento limitado a objetos, convirtiéndolos temporalmente en una suerte de autómatas bajo tu control. Los objetos se mueven de acuerdo a su forma original: las estatuas pueden moverse y caminar, las alfombras arrastrarse y los coches circular. Este poder dura en funcionamiento mientras los objetos estén a la vista y el usuario pueda mantener una mínima atención sobre ellos, por ejemplo, si está despierto y consciente y no está concentrado por completo en otra tarea.

Potencia 1: Anima un objeto al alcance de la mano.

Potencia 2: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado C que estén como máximo a un par de metros de distancia.

Potencia 3: Anima hasta una cantidad de objetos igual al dado M a una distancia máxima de 20 metros.

Potencia 4: Anima tantos objetos como el resultado de mCM que estén a la vista.

Descriptores: «El poder de la mente», «Susurrar a los objetos», «Necromancia», «Solo maquinaria», «Líquidos y gases», «Imágenes y cuadros».

Anular poder (características)

Eres un agujero negro de superpoderes. En tu presencia, los superhéroes parecen fallar en las tareas más habituales.  Para que este poder tenga efecto, los personajes hacen una tirada enfrentada de Voluntad. Si el personaje con Anular poder obtiene una tirada mayor o empata, el poder del objetivo queda anulado temporalmente. Si el personaje objetivo obtiene la tirada más alta, sus poderes funcionan con normalidad.

Potencia 1: Anula el poder de un oponente que se encuentre a diez metros o menos, si se concentra en ello. Hay que hacer una tirada enfrentada cada turno.

Potencia 2: Anula todos los poderes activos de un descriptor similar (por ejemplo, poderes basados en calor) en un radio de diez metros. Hay que hacer una tirada enfrentada cada tres turnos.

Potencia 3: Anula todos los poderes activos en un radio de veinte metros. En la tirada enfrentada,  elige el dado M. La duración del efecto es de una escena. El personaje puede mantenerse concentrado para no anular ningún poder.

Potencia 4: Anula todos los poderes activos en un radio de treinta metros, sin necesidad de concentrarse. En la tirada enfrentada, elige el dado M. El personaje puede mantenerse concentrado para permitir el funcionamiento de uno o varios poderes a su elección. La duración del efecto es de una escena.

Descriptores: «Sin alma», «Fuerza negativa», «Leyes de la termodinámica», «Sumidero cósmico».

Aumento de tamaño (características) 

Eres capaz de crecer, aumentando también en fuerza y aguante. La forma puede mantenerse idéntica o mutar en un aspecto distinto. Una vez activado, este poder se mantiene a voluntad, incluso si el personaje cae inconsciente.  Los incrementos en Fortaleza llevan asociados también cambios en Aguante y Resistencia.

Potencia 1: Aumenta un 50 % el tamaño. Incrementa 3 puntos en Fortaleza.

Potencia 2: Aumenta al doble del tamaño normal. Incrementa 6 puntos en Fortaleza.

Potencia 3: Aumenta al triple del tamaño normal. Incrementa 10 puntos en Fortaleza.

Potencia 4: Aumenta al cuádruple del tamaño normal. Incrementa 15 puntos en Fortaleza.

Descriptores: «Hombre lobo», «Todo músculos», «Piel de piedra», «Simio gigante», «Reproducción celular», «Suero de crecimiento».

El poder de los números
Si no te sientes cómodo  permitiendo que los jugadores empleen los puntos de características y de habilidades de sus personajes en superpoderes, puedes pedirles que lo hagan con su Drama. Como ya sabes, un punto de Drama equivale a 2 puntos de característica o 4 de habilidad (ver reglas de Cambio y mejora). Esto daría lugar a ambientaciones con personajes con solamente unas pocas habilidades  extraordinarias.

Control del clima (habilidades)

Este poder permite modificar el clima atmosférico, afectando un área de aproximadamente 500 metros. 

Potencia 1: Puedes aumentar o disminuir la temperatura hasta alcanzar un grado molesto pero no perjudicial.  Al aire libre, se pueden provocar chubascos leves, nubes que tapen el sol o una brisa leve en la dirección que desees. El poder se mantiene mientras te concentres en la tarea.

Potencia 2: Puedes aumentar o disminuir la temperatura hasta que sea peligroso para el ser humano, obligando a hacer una tirada de Aguante cada hora, como se describe en la sección Temperaturas extremas en el apartado de Salud. También puedes crear o deshacer tormentas al aire libre, con lluvia y aparato eléctrico, o provocar un viento de intensidad moderada en la dirección que desees. El poder dura mientras te concentres en la tarea, pero puedes hacer otras actividades simples, como moverte o manipular objetos.

Potencia 3: Puedes aumentar o disminuir la temperatura hasta que sea peligroso para el ser humano, obligando a hacer una tirada de Aguante cada tres turnos. Al aire libre, puedes crear tormentas con lluvia y aparato eléctrico o levantar un fuerte viento en la dirección que desees. El poder se mantiene a voluntad sin necesidad de concentrarse.

Potencia 4: Puedes aumentar o disminuir la temperatura hasta que sea peligroso para el ser humano, obligando a hacer una tirada de Aguante cada turno. Puedes crear lluvia torrencial, viento huracanado y aparato eléctrico al aire libre. Puedes utilizar el viento para flotar en el aire y volar a una velocidad de 15 km/h. También puedes dirigir un rayo contra un oponente. Una tirada de ataque con éxito provoca un daño por electricidad de mCM. El poder se mantiene a voluntad sin necesidad de concentrarse. 

Descriptores: «Doctor brujo», «Diosa de las nubes», «Manipulación de la entropía», «Artefacto del Diluvio Universal».

Disminución de tamaño (características)

Puedes reducir tu tamaño. Según el origen del poder, también puedes modificar la forma corporal. Al reducir el tamaño eres más vulnerable al daño físico, pero a cambio adquieres todas las ventajas asociadas a una menor talla y peso. Una vez activado, este poder se mantiene a voluntad, incluso si el personaje cae inconsciente. Las disminuciones en Fortaleza llevan asociados también cambios en Aguante y Resistencia. 

Potencia 1: Disminuye un 25 % el tamaño y peso habitual. Disminuye la Fortaleza en un 25 % (redondeando hacia arriba).

Potencia 2: Disminuye un 50 % el tamaño y peso. Disminuye la Fortaleza en un 50 %. Ganas una bonificación de +2 a pruebas enfrentadas relacionadas con esconderte.

Potencia 3: Disminuye un 75 % el tamaño y peso. Disminuye la Fortaleza en un 75 %. Ganas una bonificación de +5 a pruebas enfrentadas relacionadas con esconderte.

Potencia 4: Disminuye un 99 % el tamaño y peso. Cambia el valor de Fortaleza a 1. Ganas una bonificación de +10 a pruebas enfrentadas relacionadas con esconderte.

Descriptores: «Transformación en gato», «Duendecillo», «Reducción dimensional», «Fórmula de enanismo», «Contracción molecular».

Dureza (características)

Eres más resistente a los ataques que provocan daño físico.

Potencia 1: RD 5.

Potencia 2: RD 8.

Potencia 3: RD 12.

Potencia 4: RD 20.

Descriptores: «Piel de piedra», «Exoesqueleto quitinoso», «Densidad alterada», «Recubierto de hielo», «Mente sobre materia».

Esquiva asombrosa (características)

Tienes una capacidad sobrehumana para evitar los ataques de tus enemigos. Potencia 1: Siempre que no estés desprevenido en un combate, tienes un +4 a la Defensa.

Potencia 2: Siempre que no estés desprevenido en un combate, tienes un +6 a la Defensa.

Potencia 3: En combate nunca estarás desprevenido, con lo que no tendrás la penalización de −2 a la Defensa. Además, tienes un +8 adicional a la Defensa.

Potencia 4: En combate nunca estarás desprevenido, con lo que no tendrás la penalización de −2 a la Defensa y tienes un +10 adicional a la Defensa.

Descriptores: «Sexto sentido», «Ángel de la guardia», «Defensa de los mil brazos», «Reflejos alienígenas», «Computadora de combate».

Golpe (características)

Este poder inflige daño cuerpo a cuerpo. Para utilizarlo hay que tener éxito en un ataque. A la tirada de daño se le suma la bonificación al daño cuerpo a cuerpo.

Potencia 1: Inflige daño M

Potencia 2: Inflige daño mM

Potencia 3: Inflige daño CM

Potencia 4: Inflige daño mCM

Descriptores: «Golpe demoledor», «Derribo», «Provocar náusea», «Aturdidor», «Garras enormes», «Puños de fuego», «Chi concentrado», «Espada celestial».

Impacto (habilidades)

Puedes realizar un ataque a distancia que inflige daño. Puede ser un rayo de energía, un proyectil o un efecto similar. Para utilizar este poder hay que tener éxito en un ataque. A la tirada de daño se le suma la bonificación al daño a distancia.

Potencia 1: Inflige daño M.

Potencia 2: Inflige daño mM.

Potencia 3: Inflige daño CM.

Potencia 4: Inflige daño mCM.

Descriptores: «Asfixiante», «Aturdidor», «Cinético», «Cósmico», «Fuego infernal», «Plasma», «Hielo»,

«Rayo mental», «El arco del cazador», «Balas robotizadas».

Invisibilidad (características o habilidades)

Puedes hacerte invisible cuando quieras. Normalmente esto incluye la ropa y las posesiones que llevas encima. 

Potencia 1: La invisibilidad se mantiene únicamente mientras estás concentrado en la activación del poder. Solamente podrás andar o hacer las tareas más sencillas mientras mantengas la invisibilidad.

Potencia 2: El poder se mantiene activo hasta que el decides lo contrario y puedes actuar con normalidad mientras tanto. Sin embargo, si te hieren, caes inconsciente o te duermes, el poder deja de funcionar. Una acción violenta también interrumpe el efecto del poder.

Potencia 3: El poder se mantiene activo hasta que el usuario decide lo contrario. Puede mantener la invisibilidad estando herido, dormido o inconsciente e incluso actuando de forma violenta.

Potencia 4: Igual que en el nivel de potencia anterior, pero además puedes extender la invisibilidad hasta a dos personas, animales u objetos voluminosos que puedas tocar. Si alguno de los acompañantes va obligado, para hacerlo invisible tendrás que ganar una tirada enfrentada de Voluntad.

Descriptores: «Psiónica», «Camaleón», «Solamente materia orgánica», «Capa de sombras», «Disruptor

de fotones».

Invulnerabilidad (características)

Eres inmune a ciertos efectos nocivos. Debes elegir un tipo de efecto concreto (fuego, cortes, enfermedades, golpes, venenos, fatiga, etc.), pero este poder puede comprarse más de una vez. El efecto de invulnerabilidad de cada nivel de potencia incluye a los anteriores.

Potencia 1: Efectos leves, como la llama de un mechero, el frío de una cámara frigorífica, cortes de cuchilla de afeitar, gripe o puñetazos. En general, un efecto que haga un daño m.

Potencia 2: Efectos moderados, como fuego de una antorcha, frío de región ártica, navajazos, veneno de víbora, correr durante horas. En general, un efecto que haga un daño M.

Potencia 3: Efectos severos, tales como correr durante un día entero, gas sarín, disparos de fusiles de asalto, fuego producido por un cóctel molotov. En general, un efecto que haga un daño CM.

Potencia 4: Eres invulnerable a cualquier daño producido por ese efecto. El fuego del infierno, aplastamiento por un alud, temperatura de cero absoluto, fusilamiento con armas de gran calibre…

Descriptores: «Suero de invulnerabilidad», «Mecánico», «Organismo basado en silicio», «Sistema inmune hiperdesarrollado », «Energía cósmica».

Regeneración (características o habilidades)

Gracias a este poder puedes recobrarte del daño con más facilidad. Los beneficios de los niveles de Potencia en este poder son acumulativos con los de niveles anteriores. Por ejemplo, un personaje con potencia 3 en Regeneración se considera un nivel más leve de heridas al hacer sus tiradas de curación, tirará siempre tras ocho horas de descanso y se estabilizará del estado moribundo a dificultad 12.

Potencia 1: El estado de salud de un personaje se considera un nivel más leve a la hora de calcular la rapidez de la curación. Por ejemplo, un personaje malherido recuperaría el dado C superando una tirada de Aguante a dificultad 10, como si solo estuviera herido.

Potencia 2: Las tiradas de curación siempre se hacen tras ocho horas de descanso, independientemente del estado de salud. El daño no letal se recupera tan solo una hora después de haberlo recibido. 

Potencia 3: La tirada de Aguante para estabilizarse en estado moribundo tiene una dificultad de 12. Además, si tiene éxito queda estabilizado y no tiene que seguir tirando en turnos posteriores, aunque la tirada no haya sido un crítico. Un personaje con esta potencia de regeneración no sufre secuelas por haber estado en el estado moribundo.

Potencia 4: El daño no letal se recupera tan solo un minuto después de haberlo recibido. La inmortalidad está al alcance de la mano. Si el personaje falla su tirada de Aguante para estabilizarse en estado moribundo (a la dificultad reducida 12), muere. Sin embargo, ocho horas después puede realizar otra tirada de Aguante a dificultad 15. Si tiene éxito, ¡se recobra de la muerte! Si falla esta segunda tirada, sigue muerto por siempre...

Descriptores: «Nanobots», «Cáncer viviente», «Experimento genético», «Mente sobre materia», «Megacrecimiento celular», «Solo la decapitación es el final», «Retrato en el desván».

Salto (características o habilidades)

Puedes dar saltos asombrosos, sin sufrir daños al aterrizar. Las distancias descritas en cada nivel de potencia son saltos que se realizan sin esfuerzo. Maniobras de mayor distancia pueden requerir una tirada adecuada de Fortaleza más .

Potencia 1: Salto de 20 metros de longitud o 10 metros de altura.

Potencia 2: Salto de 50 metros de longitud o 25 metros de altura.

Potencia 3: Salto de 300 metros de longitud o 150 metros de altura. Si salta a la distancia máxima, el personaje estará 3 turnos completos en el aire.

Potencia 4: Salto de 600 metros de longitud o 300 metros de altura. Si salta a la distancia máxima, el personaje estará 4 turnos completos en el aire.

Descriptores: «Piernas de batracio», «Resortes hidráulicos », «Fuerza descomunal», «reducción de gravedad».

Superfuerza (características)

El personaje tiene fuerza sobrehumana y un vigor asombroso. Los incrementos en Fortaleza llevan asociados también cambios en Aguante, Resistencia y bonificación al daño cuerpo a cuerpo. Este poder es permanente, aunque los efectos que anulen a otros poderes pueden hacer que la superfuerza no tenga efecto. 

Potencia 1: Aumenta 4 puntos en Fortaleza.

Potencia 2: Aumenta 7 puntos en Fortaleza.

Potencia 3: Aumenta 11 puntos en Fortaleza. Dando una palmada con ambas manos, o golpeando el suelo, puedes crear una onda de choque que provoque daño M en un área de forma circular de radio en metros igual a la BD en cuerpo a cuerpo del personaje.

Potencia 4: Aumenta 16 puntos en Fortaleza. Puede provocar una onda de choque como en el nivel de Potencia anterior, pero además requiere en las víctimas una prueba adicional de Aguante a dificultad 12 para no caer inconsciente.

Descriptores: «El poder del Olimpo», «Poder incontrolable», «Agotador», «Susceptible a la kryptonita», «Dependiente de sustancias», «Máquina viviente».

Superhabilidad (habilidades)

Este poder te ofrece una capacidad sobrehumana que te hace sobresalir entre los mejores expertos en ese campo. Puede ser una afinidad especial con los ordenadores, un conocimiento asombroso en un ámbito del conocimiento, un talento marcial superdesarrollado o feromonas que te dotan de una asombrosa capacidad de persuasión. Elige una habilidad cualquiera y modifícala en función de la potencia del poder. Además de la bonificación en la habilidad, el descriptor del poder se considera a todos los efectos un segundo aspecto de la habilidad. A diferencia de otros poderes que te permiten hacer cosas que de otro modo no podrías, este te ofrece hacer cosas que todo el mundo puede hacer pero a un nivel sobrehumano. Por ello, este poder siempre va asociado con una habilidad.

Potencia 1: Bonificación de +6 a una habilidad.

Potencia 2: Bonificación de +12 a una habilidad.

Potencia 3: Bonificación de +20 a una habilidad.

Potencia 4: Bonificación de +36 a una habilidad.

Descriptores: «Hombre maratón», «Mímesis de estilos de combate», «Ya sé kung-fu», «Presencia magnética», «Aura de miedo», «Superoído», «Visión del más allá», «Enciclopedia viviente», «Habla con los ordenadores».

Telepatía (habilidades)

Puedes leer mentes y proyectar tus pensamientos en las mentes de los demás.

Potencia 1: Proyecta tus pensamientos y lee la mente de un individuo que esté a menos de diez metros. Puedes comunicar ideas sencillas y percibir sensaciones y sentimientos. Si el objetivo decide rechazar el contacto, la conexión telepática se pierde.

Potencia 2: Proyecta tus pensamientos y lee la mente de un individuo. Si los interlocutores no conocen un idioma común, la comunicación será rudimentaria y básica.

Para poder usar este poder en este nivel de potencia, el objetivo debe estar a la vista y no rechazar el contacto (tirada enfrentada de Voluntad más Intelecto).

Potencia 3: Proyecta tus pensamientos y lee la mente de un individuo sin importar el idioma de los interlocutores. Puedes incluso leer pensamientos que se intentan ocultar. Si el objetivo se resiste, hay que hacer una tirada enfrentada de Voluntad más Intelecto. El alcance de la Telepatía a este nivel de potencia es de un kilómetro. 

Potencia 4: Proyecta tus pensamientos y lee la mente de varios individuos a la vez, como si fuera una conversación de grupo y sin importar el idioma de los interlocutores. Puedes incluso leer pensamientos que se intentan ocultar. Si el objetivo se resiste, hay que hacer una tirada enfrentada de Voluntad más Intelecto (el usuario de Telepatía elige el dado M). El alcance de la Telepatía a este nivel de potencia es de 10 kilómetros.

Descriptores: «Psiónico», «Ondas gamma», «Proyectar imágenes», «Jaquecas», «Sangrado de nariz», «A través de aparatos».

Teleportación (habilidades)

Te mueves de un lugar a otro, atravesando la distancia que te separa de un objetivo instantáneamente, junto con tu ropa y posesiones. Conservas el sentido en el que estabas encarado y, si estabas en movimiento antes del teletransporte, la velocidad y dirección.

Potencia 1: Teleportación a un máximo de 20 metros, siempre que puedas ver el punto de destino. Durante ese turno tienes un −2 a todas las acciones, debido a la desorientación.

Potencia 2: Teleportación a un máximo de 40 metros, siempre que puedas ver el punto de destino, sin desorientación. 

Potencia 3: Teleportación a un máximo de 100 metros. Si el destino es un lugar que no puedes ver antes del salto, ese turno tienes un −2 a todas las acciones, debido a la desorientación. Puedes teleportar contigo a una persona, animal u objeto voluminoso que puedas tocar. Si el acompañante no es voluntario, para arrastrarlo tendrás que ganar una tirada enfrentada de Reflejos más Voluntad.

Potencia 4: Teleportación a un máximo de 500 metros, sin desorientación. Puedes teleportar contigo hasta a dos personas, animales u objetos voluminosos que puedas tocar. Si alguno de los acompañantes es obligado, para arrastrarlo tienes que ganar una tirada enfrentada de Reflejos más Voluntad.

Descriptores: «Bomba ninja», «¡Súbeme, Scotty!», «Mecanocuántica», «Atajo entre dimensiones», «El cinturón de Heisenberg», «Transportar solo materia viva».

Velocidad (características o habilidades)

Puedes moverte por tierra más rápido de lo normal. 

Potencia 1: Velocidad de 80 km/h.

Potencia 2: Velocidad de 160 km/h.

Potencia 3: Velocidad de 500 km/h.

Potencia 4: Velocidad de 1500 km/h.

Descriptores: «Aceleración molecular», «Aura de tiempo relativo», «Torrente de adrenalina», «Las alas de Mercurio».

Vuelo (características o habilidades) 

Puedes volar o simplemente flotar por el aire.

Potencia 1: Velocidad de vuelo de 15 km/h.

Potencia 2: Velocidad de vuelo de 75 km/h.

Potencia 3: Velocidad de vuelo de 300 km/h.

Potencia 4: Velocidad de vuelo de 1000 km/h.

Descriptores: «Levitación mental», «Planear con el viento», «Corrientes cósmicas», «Escoba voladora», «Jet pack», «Alas de ángel», «El poder del Sol».

Poderes externos
En las historias de superhéroes, a menudo una persona adquiere los poderes y a partir de entonces son una parte intrínseca del personaje. Pero también hay superhéroes que dependen de elementos externos para poder utilizar sus habilidades especiales. Quizá sea una armadura hipertecnológica, un anillo de poder o una espada de otra dimensión. En cualquier caso, los efectos de los poderes son los mismos que si provienen del propio personaje.
Que los poderes dependan de objetos externos permite crear historias únicas y complicaciones interesantes para la narración. Un anillo de poder es un objeto pequeño que puede perderse o incluso ser robado, por lo que su portador habitual quedaría privado de sus poderes especiales. El director de juego no debería abusar de esta posibilidad, pero de vez en cuando puede ser el leitmotiv de una aventura. 

Personajes ultrapoderosos
En este capítulo encontramos poderes que convierten a los personajes en seres con habilidades sobrehumanas. Sin embargo, al crear los personajes con estas reglas nos damos cuenta de que no podemos reproducir, por ejemplo, a seres tan poderosos como el Superman que nos presentan en las películas o los cómics. Superman es capaz de dejar atrás a los aviones supersónicos más rápidos, levantar pesos descomunales, es inmune prácticamente a todo tipo de daño, lanza poderosos rayos por los ojos, su aliento puede provocar huracanes o congelar el agua... ¡Todo eso a la vez! Lo mismo ocurre con otros personajes ultrapoderosos, como Hulk, Miss Marvel, Hyperion o Wonder Woman.
Los personajes que crees con esta guía serán algo más humildes, pero sin embargo también pueblan los universos de superhéroes, como Mr. Fantástico, Kitty Pride, Hawkman, Aquaman, Lobezno, Hiedra Venenosa, Masacre, Spider-Man y un largo etcétera. En caso de que el director de juego y los jugadores quieran utilizar personajes más parecidos a Superman o a Wonder Woman, hay dos posibles variantes a estas reglas (compatibles entre sí): aumentar los puntos de características y habilidades de los personajes para que puedan adquirir más poderes y/o inventar nuevos niveles de potencia de los que se presentan aquí. Por ejemplo, si piensas que volar a 1.000 km/h es poco de acuerdo a tu ambientación, puedes crear un nivel de potencia 5 para el superpoder Vuelo. El director de juego tendría que consensuar con sus jugadores a qué velocidad podría volar un superhéroe con ese nivel de Potencia y cuánto le costaría adquirir ese nivel durante la creación del personaje.