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TERROR Y SALUD MENTAL

Hay que distinguir entre el miedo normal  provocado por algunas situaciones y el miedo sobrenatural, el horror producido por situaciones que van más allá de lo razonable. En los juegos de rol, los personajes se enfrentan con frecuencia a villanos, delincuentes, soldados armados, animales salvajes… En ambientaciones de fantasía es habitual enfrentarse a orcos, a ogros o incluso a dragones. La ciencia ficción nos muestra que los aventureros pueden luchar contra alienígenas de todo tipo o pasear por el espacio exterior con únicamente un traje espacial sin perder los nervios. 

En todos estos ejemplos se espera que los personajes den la talla, pues se enfrentan a disparos, lesiones accidentales, peleas cuerpo a cuerpo o persecuciones en vehículos a toda velocidad. Aunque todas estas situaciones dan miedo, los protagonistas de estas historias son gente especial. No es necesaria ninguna mecánica específica para interpretar estas escenas. 

La mecánica del terror 

Las reglas de terror y salud mental entran en juego, básicamente, cuando los personajes se enfrentan a cosas para las que no están preparados. Esto puede ocurrir cuando los personajes son gente normal involucrada en una trama de asesinatos y tienen que contemplar un cadáver horriblemente mutilado. A no ser que su profesión sea investigador criminal o médico forense, esta experiencia puede ser suficiente para paralizar o trastornar a una persona. Es labor del director de juego determinar si en su campaña este tipo de eventos son tan extraordinarios como para utilizar la mecánica de juego que se presenta a continuación. 

También se usan estas reglas cuando hablamos de hechos sobrenaturales en mundos donde estos no deberían ocurrir. Fantasmas, apariciones, muertos vivientes, mutantes… En muchas ambientaciones, cualquiera de estos ejemplos debería poner a prueba la salud mental de un personaje. 

Esta mecánica se utiliza, por ejemplo, en Cultos Innombrables. La salud mental del personaje está representada por dos atributos: su Entereza y su Estabilidad Mental. Si en tus ambientaciones vas a emplear las reglas de este capítulo, los personajes deben incorporar estos atributos a sus puntuaciones.

La Entereza es una medida de la capacidad del personaje para soportar y asimilar su exposición a los eventos terroríficos o irracionales. Le permite enfrentarse al terror al racionalizar, asumir, relativizar e incluso olvidar. Se calcula sumando la Voluntad a la mitad del Intelecto, redondeando hacia abajo. La Voluntad representa la fuerza mental del personaje para resistir lo que está contemplando, mientras que el Intelecto permite racionalizar o asimilar la experiencia. 

La Estabilidad Mental representa el estado actual de la psique del personaje. Es su cordura, entendida como salud mental, a la hora de enfrentarse o asimilar los terrores atávicos. Su valor indica el número inicial y máximo de puntos de Estabilidad Mental que tiene el personaje y que es igual al triple de su Entereza. A medida que un personaje se enfrenta a la locura sobrenatural pierde puntos de Estabilidad Mental y si llega a cero, se encontrará a punto de franquear las puertas de la más irremediable locura. Cuando el personaje es testigo de un hecho que vulnera las leyes de la realidad, ya sea el uso de un poder sobrenatural o la contemplación de una criatura que no debería existir, su mente corre el riesgo de quebrarse ante tales visiones inconcebibles para el ser humano. En términos de juego, el personaje debe hacer una prueba de Entereza. La dificultad de tener éxito o de fallar  depende del grado de severidad del horror al que se está exponiendo el personaje: no es lo mismo contemplar un cadáver que se levanta voraz a por el personaje que atisbar la inhumana presencia de un dios viviente venido del espacio exterior. En términos generales, la prueba tiene una dificultad y dos valores de desequilibrio mental. Una de menor valor, que se aplica en caso de que se tenga éxito en la prueba, y otra de mayor valor, que se aplica en caso de fallo.

Para mejorar esta prueba se pueden activar algunos aspectos de la situación que reduzcan la visión del personaje («Niebla», «Poca iluminación» o «Grabación borrosa»,) o aspectos del personaje que afecten a su percepción («Bajo los efectos del alcohol», «Corto de vista») o a su capacidad de asimilación («Ha leído el Necronomicón»). Estos aspectos indican que el personaje no vislumbra tan claramente qué ocurre o no le resulta tan impresionante, por lo que su exposición al terror es menor.

Igualmente, pueden usarse otros aspectos de la situación para aumentar el nivel de exposición. No es lo mismo contemplar un solo zombi que verse rodeado de una horda que quiere devorarte, al igual que no es lo mismo contemplar un alien que despertarte en una mesa de operaciones rodeado por varios alienígenas que van a extraerte el cerebro. 

Además, el valor de Degeneración de un personaje lo va volviendo menos susceptible a las pérdidas de  Estabilidad Mental. Así, cada vez que el personaje sufre desequilibrio mental, si se emplean las reglas de  Degeneración debe reducir su valor en tantos puntos como su puntuación de Degeneración.

Psicofármacos
Un personaje puede tomar psicofármacos para reducir la penalización producida por su estado mental. Las drogas diagnosticadas reducen su penalización en dos puntos o en cinco si son realmente potentes. En este último caso el personaje gana el aspecto «Bajo los efectos de las drogas». 
Las drogas recreativas, incluyendo el alcohol, pueden tener efectos similares a la hora de ignorar la penalización por desequilibrio mental. Según la droga y la dosis consumida, se pueden eliminar dos puntos de penalización o más, pero casi de forma invariable inducen un aspecto al personaje mientras se encuentre bajo sus efectos. Este aspecto puede ir desde «Somnoliento », en el caso de los depresores, hasta «Agresivo », en el caso de estimulantes.

Exposición al terror

A continuación se describen varias situaciones típicas que requieren una prueba de Entereza, en orden  progresivo de terror. En la tabla 21 se resumen las dificultades de la prueba asociadas a cada situación, así como los dos valores de pérdida de Estabilidad Mental indicados como desequilibrio menor y desequilibrio mayor.

Desasosiego: Es el nivel mínimo de terror. Consistente en algo no sobrenatural pero que infunde un terror atávico o una visión tremendamente desagradable. Por ejemplo, un cadáver horriblemente mutilado, una terrible infestación de cucarachas o paredes llenas de perturbadores dibujos y esquemas de un demente. También puede causar desasosiego el ser testigo de un efecto mágico menor, algo quizá explicable por otras causas pero difícilmente atribuible al mundo real. 

Estupor: Se trata de un nivel de terror bajo, relacionado con lo sobrenatural más al nivel de lo maravilloso o inesperado que de lo auténticamente terrorífico: vivir una experiencia inexplicable exenta de malignidad, acceder a documentos que recogen alteraciones de la realidad graves o contemplar un animal fuera de los límites naturales. Ejemplos de esto pueden ser sufrir repetidos déjà vu en situaciones extrañas, contemplar el pasado mediante un artefacto, leer las notas de un sectario en el que se describe con viveza a seres de otros mundos, tener una experiencia de viaje astral o ver insectos gigantes. 

Miedo: Representa el nivel medio de terror y se refiere a situaciones en las que lo sobrenatural se presenta como tal, pero dentro aún de los parámetros de lo que un ser humano puede imaginar. Por ejemplo, someterse voluntariamente y mentalizado a una experiencia claramente sobrenatural, presenciar inesperadamente cómo otro vive esa experiencia o contemplar una criatura o una circunstancia que no debería existir, como monstruos humanoides o bestias parlantes. Ejemplos de esto es hablar con un cerebro en un tarro, viajar voluntariamente al pasado de manera psíquica, intercambiar tu mente con otra persona o ser transformado en un animal.

Pánico: Este nivel se refiere a lo claramente sobrenatural experimentado como algo inimaginable e inesperado. Se trata de una experiencia sobrenatural inequívoca y marcada, alejada de los estándares de la comprensión humana, como contemplar una criatura mitológica, ver fantasmas, sufrir la experiencia de ser un cerebro en un tarro, ver un paisaje de una dimensión distinta a la nuestra o ser obligado a viajar mentalmente al pasado.

Horror: El nivel máximo de terror que solo puede provenir de la exposición a lo sobrenatural en su estado más puro. Se trata de una visión o experiencia que desafía todas las leyes de la naturaleza conocidas y cuya existencia supone una amenaza para la propia realidad. A menudo, esta situación supone la ruptura definitiva de la mente humana. Un ejemplo de ello es la visión de una entidad cósmica en todo su esplendor o la manifestación directa de un dios. 

Siempre que se sufra desequilibrio mental se compara dicha cantidad con la Entereza del personaje. Si es igual o mayor, debe superar una prueba de Entereza de dificultad 12 para encajar la experiencia. Si falla, sufre un trauma y pierde de inmediato todos sus puntos restantes de Estabilidad Mental. Si tiene éxito en la prueba o la pérdida es menor que la Entereza del personaje, solo se pierden los puntos de Estabilidad Mental  correspondientes.

Para representar el desequilibrio mental sufrido, tacha con una barra diagonal (/) tantos espacios en el medidor de puntos de Estabilidad Mental de la hoja del personaje como el desequilibrio mental sufrido. Recuerda que si el personaje ha sufrido un trauma debes tachar con barras todos los puntos de estabilidad que le queden en ese momento. 

Si el personaje sufre más desequilibro que los puntos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequilibrio restante se emplea para consolidar el existente convirtiendo las barras en aspas (×).

Tabla 21: Exposición al terror

Exposición

Dificultad

Desequilibrio menor

Desequilibrio mayor

Desasosiego 

Fácil 

1

Estupor 

Fácil 

m

Miedo 

Media 

M

Pánico 

Difícil 

CM

Horror 

Muy difícil

mCM


Estados mentales

Un personaje con todos sus puntos de Estabilidad Mental está perfectamente cuerdo. Sin embargo, conforme la locura se instala en la mente del personaje, este comienza a perder el nexo con la realidad y a comportarse de manera errática e insana. En términos de juego, hay cuatro estados mentales que definen la situación del personaje en función del número de puntos de Estabilidad Mental perdidos.

Cuerdo: El personaje ha perdido menos puntos de Estabilidad Mental que su puntuación en Entereza y su estado mental es saludable y perfectamente funcional.

Alterado: El personaje ha perdido tantos o más puntos de Estabilidad Mental que su Entereza, pero menos que el doble. Se encuentra nervioso y puede que aterrado, sufriendo un –2 a todas sus acciones y a su Defensa.

Trastornado: El personaje ha perdido al menos tantos puntos de Estabilidad Mental como el doble de su Entereza, pero aún le queda alguno. Su mente está muy afectada por las experiencias vividas y puede jugarle malas pasadas, teniendo una penalización de –5 a todas las acciones y a la Defensa.

Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus puntos de Estabilidad Mental está enloquecido y entra en una crisis nerviosa. Un personaje en esta situación queda fuera del control del jugador que lo interpreta, pasando a estar catatónico o a actuar de manera errática e incoherente. Cada turno que pase enloquecido, la mente del personaje le envía ideas suicidas para terminar con el sufrimiento que supone la ruptura con la realidad que ha sufrido, por lo que debe superar una prueba de Entereza a dificultad 15 o simplemente la mente del personaje se desconecta para siempre o le empuja a una muerte inevitable, según la situación. Si el personaje obtiene un éxito crítico en una de estas pruebas o activa un aspecto positivo adecuado, por ejemplo «Elevado autocontrol», cae inconsciente y pasa al estado trastornado. Un personaje puede sacar a otro del estado enloquecido, es decir, estabilizarlo mentalmente, si supera una prueba de Entereza a dificultad 15. Si se trata de alguien sentimentalmente cercano al personaje, puede tratar de sacarlo de ese estado con una prueba de Voluntad más interacción a dificultad 15. Si tiene éxito, el personaje pasa al estado trastornado y cae inconsciente. Si el personaje pierde la consciencia por cualquier razón mientras está enloquecido (daño sufrido, drogas, venenos, etc.) deja igualmente de estar enloquecido y pasa a estar trastornado.

Acumulando penalizaciones
Un personaje que ha sufrido daño físico y desequilibrio mental puede acumular un buen número de penalizaciones. Sí, efectivamente, las penalizaciones provenientes de ambas fuentes se acumulan, lo que puede dejar al personaje virtualmente inutilizado. En todo caso recuerda que las penalizaciones se aplican a las acciones del personaje, lo cual normalmente se refiere a sus pruebas de habilidad, y a su Defensa, pero no al resto de pruebas, por ejemplo, las pruebas de trauma o las de daño masivo. Anima a tus jugadores a que busquen formas de librarse de sus penalizaciones recurriendo a calmantes o psicofármacos, o la aventura se les hará bastante cuesta arriba. 


Estrés y desequilibro mental consolidado

Como ocurre con el daño físico, gran parte del desequilibro mental sufrido se debe a la tensión del momento, al  propio estrés de la situación, y se recupera rápidamente una vez desaparecido el estímulo del miedo y transcurrido un breve tiempo de descanso. Traducido a reglas, la mitad de los puntos de Estabilidad Mental perdidos de forma reciente, es decir, marcados con barras (/) en la ficha del personaje, se consideran estrés y se recuperan cuando la situación de peligro ha pasado y el personaje puede racionalizar lo ocurrido y tranquilizarse. Esto puede ser tras una escena de descanso, tras una noche de sueño (o de borrachera), al caer inconsciente debido a las heridas sufridas o tras obtener una victoria personal, por ejemplo, derrotar a un horror innombrable. Borra del medidor de Estabilidad Mental la mitad de los puntos perdidos que tengas marcados con barras diagonales (/) (redondeando hacia abajo) y consolida el desequilibrio restante marcándolos con aspas completas (×). 

El desequilibrio mental consolidado refleja locura real, recuerdos imborrables, traumas, etcétera, y para  recuperarlo se necesita tiempo de sosiego, ayuda psicológica, psicofármacos, etcétera, tal y como se explica en las reglas de recuperación descritas a continuación. Asimismo, como hemos indicado anteriormente, si tras la primera prueba de Entereza el personaje sufre más desequilibro que los puntos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequilibrio restante se emplea para consolidar el existente.

Recuperar la Estabilidad Mental

Los puntos Estabilidad Mental se recuperan de igual manera que los de Resistencia, pero a un ritmo más lento. El personaje tiene que descansar su mente de situaciones potencialmente estresantes o peligrosas y la velocidad de recuperación depende de su estado. 

Cuerdo: El personaje se recupera por completo tras unos días de descanso que le permiten racionalizar la experiencia. Pasada una semana sin nuevos sobresaltos, el personaje tiene todos sus puntos de Estabilidad Mental.

Alterado: Un personaje alterado realiza cada mes una prueba de Entereza a dificultad 10. Si tiene éxito, recupera tantos puntos de Estabilidad Mental como el dado C d e la tirada. Un resultado crítico o activar un aspecto positivo pueden hacer que ese mes recupere el dado M, mientras que un aspecto negativo hace que recupere el dado m. Con una pifia pierde una cantidad de puntos de Estabilidad Mental igual al dado M. Trastornado: Un personaje trastornado hace cada mes una prueba de Entereza a dificultad 15. Si tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Estabilidad Mental igual al resultado de su dado m. Un crítico en la tirada o un aspecto positivo activado puede hacer que recupere el dado C, mientras que uno negativo hace que no recupere nada. Una pifia tiene el mismo efecto que en nivel alterado.

Enloquecido: Un personaje enloquecido no recupera Estabilidad Mental, solo puede quedar en estado vegetativo, morir o recuperarse y pasar al nivel trastornado, como se explicó anteriormente. 

Un personaje sin el reposo mental adecuado, debido a que continúa expuesto a estrés o nuevas pérdidas de estabilidad, se recupera como si sufriera un nivel más grave. De esta forma un personaje cuerdo se recuperará como si estuviera alterado, uno alterado como si estuviera trastornado y un personaje trastornado en estas circunstancias no se recupera en absoluto, aunque igualmente tiene que hacer una prueba de Entereza cada mes a dificultad 15. Si falla sufre una pérdida de Estabilidad Mental igual al resultado del dado C. Activar un aspecto positivo hace que la pérdida sea el dado m, mientras que uno negativo hace que sea el M. 

Con el apoyo psicológico adecuado, un personaje puede recuperarse más deprisa. En términos de juego, cada día que el personaje recibe apoyo o terapia, su terapeuta puede realizar una prueba de Intelecto más una habilidad adecuada. 

Si tiene éxito, el personaje gana el aspecto positivo «Bajo supervisión psicológica» u otro similar, que puede activar o agotar cuando realice sus pruebas de recuperación. 

Trastornos mentales

Los trastornos mentales con secuelas que le quedan al personaje después de verse expuesto a terrores. En  términos de juego, un trastorno mental es una complicación, es decir, un aspecto negativo que adquiere el personaje. 

Un personaje adquiere un trastorno siempre que su estado mental alcanza el nivel trastornado o enloquecido. Si el personaje ya posee un trastorno debería evitarse, dentro de lo posible, añadir nuevos trastornos al personaje. En general es mejor agravar su situación cambiando la complicación que describe el trastorno a una versión más grave o más fácilmente activable. Por ejemplo, una «Fobia leve a los perros» puede convertirse en una «Fobia seria a los perros».

A efectos de juego, el director de juego debería tener en cuenta la gravedad del trastorno a la hora de modular su efecto en el juego. Siguiendo el ejemplo anterior, el personaje con «Fobia leve a los perros» podría verse afectado solo por los perros grandes o agresivos, mientras que con «Fobia seria a los perros» tendría miedo de también los perros pequeños e inofensivos. Esto aún podría empeorar y generalizarse a otros animales que recuerden a un perro.

Un personaje cuerdo mantiene su trastorno, aunque solo aflorará en momentos de tensión, cuando la salud mental del personaje se deteriore nuevamente o si se activa como aspecto.

A continuación, proponemos algunos ejemplos de trastornos que podrían afectar al personaje:

Adicción: El personaje es adicto a una sustancia o circunstancia que le ayuda a mantener fuera de su mente los horrores vividos. Puede ser alcohol, drogas, comida o incluso sexo o trabajo. El personaje utiliza el objeto de su adicción como vehículo para escapar de la realidad. Al principio puede que solo busque esa evasión en determinadas circunstancias, pero cada vez lo hará con más frecuencia e intensidad.

Delirios o paranoia: El personaje tiene una creencia o serie de creencias ilusorias que no se corresponden con la  realidad, como ser amado en secreto por el presidente de los Estados Unidos, que su mejor amigo haya sido reemplazado por un doble idéntico o que él mismo fue Napoleón en una vida pasada. La idea no tiene por qué ser extravagante, pese a los ejemplos, pero deberá ser claramente falsa e infundada. El personaje ve pruebas que apoyan su creencia en cualquier circunstancia, incluso en las que otros considerarían que la refutan. Al principio, la idea delirante es sencilla y poco intrusiva, pero conforme avanza el trastorno se convierte en un entramado complejo que se adueña de la vida del personaje, que pasa a girar alrededor de sus falsas creencias. Por ejemplo, un «Amigo reemplazado» podría convertirse en «Todos mis vecinos reemplazados».

Fobia: El personaje tiene un miedo irracional a algo normalmente inocuo, como a los perros, a la oscuridad o a las personas pelirrojas. En presencia de lo que le da miedo el personaje se siente incómodo y temeroso y trata de evitar esas situaciones. A niveles de gravedad mayor, el personaje generaliza su miedo a otras cosas semejantes a las que tiene fobia e incluso llega a temer la posibilidad de que esas cosas estén presentes, aunque de hecho no lo estén. 

Obsesión: El personaje tiene una idea obsesiva respecto a algo o alguien, que se convierte en el eje central de su vida. El personaje desplaza otros intereses y necesidades para dejar sitio a su obsesión paulatinamente. Conforme el trastorno crezca en intensidad se irá convirtiendo en el único motor de su existencia.

Parafilia: El personaje adquiere un gusto sexual tabú. Al principio se manifiesta como un juego o una fantasía leve, pero conforme el trastorno se agrava, el apetito sexual del personaje se centra cada vez más en su perversión. Esta termina convirtiéndose en su única fuente de excitación y puede llevarle a cometer actos de naturaleza criminal.  Ejemplos de parafilias son la necrofilia (relacionada con los cadáveres), la zoofilia (sexo con animales), la pedofilia (relativa al sexo con niños), la violación o el asesinato como perversión sexual.

Manía persecutoria: El personaje tiene la sensación de que alguien (o algo) le acecha. Verá sombras fugaces por el rabillo del ojo, que cuando se da la vuelta han desaparecido. Cuando camine entre la multitud sentirá que hay  alguien que le está siguiendo y cuando esté solo desde los rincones oscuros ojos inhumanos le escudriñarán. Posiblemente sus conocidos se convertirán en sospechosos y sus amigos parecerán tramar algo a sus espaldas. A medida que se agrave, el número de implicados en su paranoia crecerá o lo que él cree que pretenden hacerle será mucho peor. 

Terrores nocturnos: El personaje sufre pesadillas y sueños terribles. Aunque solo son sueños, su repetición puede terminar haciendo mella en el personaje, ya que no puede huir de ellos de ninguna forma. En los casos leves, estos sueños no le dejan descansar algunas noches, mientras que en los casos más graves pueden provocar ataques de pánico al despertar, sonambulismo histérico o que el personaje llegue al punto en que intente evitar por todos los medios dormir, lo que puede llegar a provocarle la muerte.

Narcolepsia: El personaje, bajo ciertos estímulos, puede caer fulminantemente dormido. Este sueño puede durar unos segundos o varias horas. Cuanto mayor sea la gravedad, el estímulo será algo que pueda encontrarse  con mayor frecuencia o la duración del sueño será mayor.