Item Descripción Valor

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ASPECTOS Y PUNTOS DE DESTINO


Un aspecto es una palabra o frase que describe algo especial acerca de una persona, como un lugar, una cosa, una situación o un grupo. Casi todo lo que se te ocurra puede tener aspectos. Una persona puede ser la Mejor espadachina del Océano de Nubes. Una sala puede estar En llamas después de volcar una lámpara de aceite. Tras viajar en el tiempo y encontrarte con un dinosaurio puedes estar Aterrorizado. Los aspectos te permiten cambiar la historia de forma acorde con las tendencias, habilidades o problemas de tu personaje.

Puedes gastar puntos de destino (cuya cuenta puedes llevar con monedas, cuentas de vidrio, fichas de póquer u algún otro objeto parecido) para liberar el poder de los aspectos y hacer que te ayuden. Puedes ganar puntos de destino permitiendo que un aspecto de tu personaje sea utilizado contra ti para complicar la situación o hacerte la vida más difícil. Procura llevar la cuenta de los puntos de destino que te queden al final de la sesión: si tienes más que tu capacidad de recuperación, comienzas la próxima sesión con los mismos puntos de destino con los que terminaste en esta.

Durante la sesión has ganado un montón de puntos de destino, terminando con cinco. Tu recuperación es 2, por lo que la próxima vez que juegues comenzarás con cinco puntos de destino. Sin embargo, otro jugador termina la misma sesión solo con un punto de destino. Su capacidad de recuperación es 3, por lo que comenzará la próxima sesión con 3 puntos de destino, y no solo con el que le quedaba.

¿CUÁNTAS CLASES DE ASPECTOS HAY?

Existe una infinita variedad de aspectos, pero sea cual sea el nombre que reciben, todos funcionan del mismo modo. La principal diferencia reside en el tiempo que duran antes de desaparecer.

Aspectos de personaje: Estos son los aspectos que hay en tu hoja de personaje, como tu Concepto principal y tu Complicación. Describen rasgos de tu personalidad, detalles importantes acerca de tu pasado, relaciones que mantienes con otras personas, objetos o cargos importantes que posees, problemas que afrontas o metas que persigues, o bien la reputación y las obligaciones que has adquirido. Estos aspectos solamente cambian en circunstancias extremadamente inusuales,  pero la mayoría nunca lo harán.

Ejemplos: Capitán del navío celeste Nimbus; Perseguido por los Caballeros del Círculo; Atento a los detalles; Debo proteger a mi hermano.

Aspectos temporales: Estos aspectos describen el entorno en el que la acción tiene lugar. Esto incluye los aspectos que creas o descubres al utilizar la acción de Crear una ventaja. Un aspecto temporal normalmente desaparece al final de la escena de la que formaba parte o cuando alguien realiza una acción que lo cambia o lo elimina. Básicamente duran lo mismo que el elemento de la situación que representan.

Ejemplos: En llamas; Sol espléndido; Multitud enfurecida; Tumbado en el suelo.

Para deshacerse de un aspecto temporal puedes intentar una acción de Superar para eliminarlo, siempre que se te ocurra un modo en el que tu personaje podría hacerlo: arrojar un cubo de agua sobre unas Llamas voraces o utilizar maniobras evasivas para escapar de un caza enemigo situado A tu cola. Un oponente puede usar una acción de Defender para intentar conservar ese aspecto si es capaz de describir cómo lo hace.

Consecuencias: Estos aspectos representan las heridas u otros traumas permanentes sufridos como resultado de un ataque. Desaparecen lentamente, del modo descrito en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias.

Ejemplos: Torcedura en el tobillo; Miedo a las arañas; ConmociónAtormentado por las dudas.

Impulsos: Un impulso es un aspecto temporal que puedes utilizar solo una vez (consulta ¿Qué puedes hacer con los aspectos?, a continuación), tras lo cual desaparecerá. Los impulsos que no se utilizan también desaparecen cuando la escena en la que fueron creados termina o cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fugaces que consigues durante un conflicto con otros.

Ejemplos: En el punto de mira; Distraída; Terreno irregular; Piedras en las botas.

¿QUÉ PUEDES HACER CON LOS ASPECTOS?

Con los aspectos puedes hacer tres cosas: invocar un aspecto, forzar un aspecto y utilizar un aspecto para establecer hechos.

INVOCAR ASPECTOS

Invocas un aspecto para otorgarte una bonificación o complicarle un poco las cosas a tu oponente. Puedes invocar cualquier aspecto siempre que: a) sepas que existe y b) puedas explicar el modo en el que lo utilizas en tu beneficio, lo cual incluye tanto los aspectos de otros personajes como los propios de la situación. Normalmente invocar un aspecto te cuesta un punto de destino, el cual debes entregar al DJ. Para invocar un aspecto, tienes que describir cómo te ayuda ese aspecto en tu situación actual.

  • Ataco al zombi con mi espada. Sé que los zombis son Torpes, por lo que eso puede ayudarme.
  • Quiero darle un susto a ese tipejo. He oído que tiene Miedo a los ratones, así que voy a soltar un ratón en su dormitorio.
  • Ahora que el guardia está Distraído, seguro que podré deslizarme por detrás de él sin que me vea.
  • Necesito que este hechizo sea especialmente potente, pero soy un Archimago de la Antigua Orden y para mí los hechizos poderosos son coser y cantar.

¿Qué consigues al invocar un aspecto? Elige uno de los siguientes efectos:

  • Suma un bono de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto de destino.
  • Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto de destino.
  • Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un forajido alienígena quiere desenfundar su pistola de rayos, pero está Enterrado bajo los escombros; gastas un punto de destino para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad de tu oponente en +2.
  • Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto de destino para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.
JUGADOR CONTRA JUGADOR

La única ocasión en la que no se entrega un punto de destino al DJ es durante un conflicto con otro jugador. Si en esta circunstancia invocas uno de los aspectos del personaje de ese jugador para ayudarte contra él o ella, es ese jugador quien recibe el punto de destino, en lugar del DJ, cuando termina la escena.

Importante: en una tirada concreta solo puedes invocar un aspecto una vez; no puedes gastar una pila de puntos de destino en un aspecto y conseguir un bonificador enorme a cambio. Sin embargo, sí puedes invocar varios aspectos diferentes en la misma tirada.

Si vas a invocar un aspecto para sumar un bonificador a la tirada o volver a tirar los dados, espera hasta después de haber lanzado los dados para hacerlo. Es una tontería gastar un punto de destino si no es necesario.

Invocaciones gratuitas: En ocasiones puedes invocar un aspecto gratuitamente, sin pagar un punto de destino. Si creas o descubres un aspecto mediante la acción de Crear una ventaja, la primera invocación que se haga de ese aspecto (ya sea hecha por ti o por un aliado) es gratis (si tienes un éxito crítico, consigues dos invocaciones gratuitas). Si causas una consecuencia gracias a un ataque, tú o un aliado podéis invocarla gratis una vez. Un impulso es un tipo especial de aspecto que puede ser invocado gratis una vez y luego desaparece.

FORZAR ASPECTOS

Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más emocionante o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar puntos de destino.

Existen dos tipos de forzado.

Forzados de decisión: Este tipo de forzado sugiere la respuesta a una decisión que tu personaje debe tomar. Si tu personaje es la Princesa de Alaria, por ejemplo, es posible que deba quedarse para dirigir la defensa del Castillo Real de Alaria en lugar de huir a un lugar seguro. O si tu carácter te lleva a ser un Rebelde sin causa, puede que no seas capaz de contenerte para no dar una mala respuesta al director de la escuela cuando te interrogue.

Forzados de situación: En otras ocasiones un forzado refleja algo que puede complicarte la vida. Si tienes una Suerte extravagante, puedes estar seguro de que el hechizo que estás preparando en clase va a teñir de color naranja el cabello del severo Maestro de Pociones. Si tu aspecto es Debo un favor a Don Gambino, Don Gambino aparecerá para exigirte que hagas un trabajo para él en el momento menos oportuno.

En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto de destino y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea porque vas a tomar una decisión concreta o porque va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido, pero después tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto de destino y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto de destino de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto de destino, no puedes rechazar un forzado.

ESTABLECER HECHOS

Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos de destino, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto Piloto del Pato Oxidado para establecer que tu personaje es un piloto y que tiene un avión llamado Pato Oxidado. Tener el aspecto Enemigo mortal: los Ninjas Rojos establece que en la ambientación existe una organización denominada los Ninjas Rojos y que van a por ti por algún motivo. Si eliges el aspecto Hechicero del Círculo Misterioso, no solamente estableces

¿CUÁNTOS PUNTOS DE DESTINO TIENE EL DJ?

Como DJ no tienes que llevar la cuenta de los puntos de destino de cada PNJ, pero eso no significa que tengas un número ilimitado de ellos. Comienza cada escena con una reserva de un punto de destino por cada PJ que esté presente en la escena. Gasta los puntos de destino de esta reserva para invocar aspectos (y consecuencias) que afecten a los PJ. Cuando se acaben, no podrás invocar más aspectos contra ellos.
¿Cómo puedes aumentar tu reserva? Cuando un jugador fuerza un aspecto de un PNJ, añade el punto de destino del jugador a tu reserva. Si ese forzado termina la escena, o si un PNJ se rinde, suma esos puntos de destino a la reserva correspondiente al comienzo de la siguiente escena.
Los puntos de destino que concedes por los aspectos forzados NO provienen de esa reserva. No tienes que preocuparte por quedarte sin puntos de destino que entregar por forzar aspectos.

que existe un grupo de hechiceros conocido como el Círculo Misterioso, sino que, además, en tu mundo la magia es real y tú puedes usarla.

Cuando establezcas hechos de la ambientación de esta forma, procura hacerlo en colaboración con los demás jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magia, no introduzcas la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más divertido para todos.

CÓMO CREAR BUENOS ASPECTOS

Cuando necesites pensar en un buen aspecto (aquí nos referimos sobre todo a los aspectos de personaje y temporales), piensa en dos cosas:

  • Cómo puede ayudarte ese aspecto al invocarlo.
  • Cómo puede perjudicarte cuando sea forzado contra ti.

Por ejemplo:

¡Te atraparé, von Stendahl!

  • Invoca este aspecto cuando actúes contra von Stendahl para mejorar tus posibilidades.
  • Recibes un punto de destino cuando tu enemistad con von Stendahl te empuje a hacer una locura para intentar atraparle.

Nervios de punta

  • Invoca este aspecto cuando vigilar con atención y tener cuidado te sea de ayuda.
  • Recibes un punto de destino cuando tus nervios te causen un sobresalto y te distraigas pensando en amenazas imaginarias.

Obviamente, se supone que tu Complicación debe causarte dificultades (haciendo así tu vida más interesante y permitiéndote ganar puntos de destino), por lo que no pasa nada si es un poco más unidimensional, pero los demás aspectos de personaje y temporales deberían ser de doble filo.