Item Descripción Valor
VENTAJAS DE EQUIPO

El siguiente paso es que cada jugador piense en una ventaja. Las ventajas dan recursos útiles al Equipo.  Aquí abajo se describen varias ventajas. Si el Director de Juego está de acuerdo, un jugador puede inventar una ventaja de índole similar, aunque las aquí presentes son bastante flexibles. 

  • Alijo de armas: el Equipo puede acceder fácilmente a armas como espadas o pistolas. Es probable que estas armas se hayan obtenido de forma ilegal y, si hay testigos cuando se usen,  probablemente se abrirá una investigación policial. Aun así, el Equipo no tendrá que preocuparse por conseguir armas.
  • Base de operaciones: el Equipo tiene una sede establecida. Si quieren, todos los miembros del Equipo pueden vivir ahí y tener bastante seguridad y estabilidad. El jugador que elija esta ventaja debe indicar dónde está la base y qué es.
  • Biblioteca de ocultismo: el Equipo tiene acceso a una biblioteca de ocultismo. Con una tirada de Leyendas, un miembro puede buscar información específica sobre el Mundo Oculto en vez de tener que buscar una fuente de información. Si se tiene una Base de operaciones, la biblioteca puede formar parte de ella.
  • Contactos: el Equipo tiene bastantes contactos en un entorno en particular, y sus miembros pueden hacer tiradas de Callejeo para encontrar contactos en una gran ciudad o en cualquier  otro lugar que le parezca plausible al Director de Juego. Algunos entornos en los que se puede tener contactos incluyen contactos de negocios, criminales, cortes feéricas, cargos del gobierno, bandas de hombres lobo o nobles vampiros. El Equipo puede elegir esta ventaja más de una vez para tener contactos en varios grupos.
  • Enemigo odiado: elige una facción. El Equipo odia a esa facción y todo lo que defiende. Al enfrentarse a miembros de esa facción, si un miembro del Equipo hace una tirada de Voluntad, obtiene un +1 adicional.
Enemigo odiado y relaciones con facciones
Normalmente, un Equipo con un enemigo odiado tendrá una mala relación con dicha facción por motivos obvios. Pero no siempre. Quizá la facción no conoce al Equipo o el Equipo está engañando a la facción con una aparente buena relación.
  • Equipamiento: los miembros del Equipo pueden gastar hasta cinco veces más en equipamiento inicial. Si el Equipo desarrolla esta ventaja durante la partida, cada miembro obtendrá  equipamiento nuevo de más valor.
  • Escondite: el Equipo tiene un escondite o un refugio que nadie más conoce. El jugador que elija esta ventaja debe describirlo y decir dónde está. Si el Equipo ya tiene una Base de operaciones, un jugador puede elegir esta ventaja para convertirla en una base secreta. Si no, el Escondite será bastante cómodo y seguro para pasar varios días seguidos, pero no se debe abusar de él.
  • Financiación: el Equipo tiene dinero, puede que de una herencia o su tapadera como negocio legítimo. Este dinero es suficiente para que los personajes puedan vivir sin tener que desempeñar otro trabajo.
  • Informantes: tenéis personas que os pasan información, como rumores relacionados con eventos importantes del Mundo Oculto o avisos cuando el Equipo está en peligro por culpa de una facción o cuando ha hecho un nuevo enemigo. Los informantes pueden ser de cualquier procedencia, tanto mundana como del Mundo Oculto.
  • Instalaciones médicas: el Equipo tiene acceso a asistencia hospitalaria sin que nadie haga preguntas. La asistencia médica es gratuita en el Reino Unido y otras ubicaciones, así que no es cuestión de dinero, pero las heridas claramente causadas por violencia, sobre todo pistolas, abrirán investigaciones policiales si no se tiene esta ventaja. Si se tiene Base de operaciones y algún personaje que sepa Medicina, puede haber instalaciones médicas como parte de la base.
  • Laboratorio: el Equipo tiene acceso a instalaciones científicas, donde cualquier miembro puede hacer análisis científicos o recolectar datos según sus habilidades. Si el Equipo tiene una Base de operaciones, las instalaciones pueden formar parte de ella.
  • Mecenas: el Equipo tiene un mecenas que le da trabajo e información. Incluso puede que ayude en algún caso si se le contacta, aunque los mecenas no siempre estarán disponibles. El jugador que elija esta ventaja debe describir al mecenas.
  • Nodo geomante: tenéis acceso a un nodo geomántico y un geomante con el talento Extraer el poder de la tierra puede usarlo. Además, todos los miembros del Equipo tienen un +1 permanente de Voluntad por estar expuestos a esta fuente de magia.
  • Oportunidad de entrenamiento: el jugador que elija esta ventaja escogerá una de las habilidades de su personaje. Habrá entrenado a los otros miembros del Equipo en esa habilidad. Todos ganan un nivel en ella, hasta un máximo de uno menos que la habilidad del personaje  entrenador.
  • Secuaces: el Equipo tiene colaboradores mundanos. No son empleados ni sirvientes, pero normalmente os harán caso y pequeños favores, aunque no combatirán a menos que no les quede otra. El jugador que elija esta ventaja debe decir quiénes son los secuaces y qué relación tienen con el Equipo. Si un nuevo jugador se une al Equipo o uno de los jugadores decide cambiar de personaje, el nuevo podría ser uno de estos colaboradores.
  • Taller: el Equipo tiene un taller de ingeniería. Puede reparar equipamiento estropeado y hasta crear cosas. Por ejemplo, si un Equipo tiene un taller y se entera de que un vampiro en concreto es vulnerable a la luz ultravioleta en cierta frecuencia, es tan sencillo como crear un artilugio que produzca dicha luz. Ocurre lo mismo con armas de mano hechas de un metal específico o balas de escopeta rellenas de algún material especial.
  • Transporte: el Equipo tiene un coche, furgoneta, minibús, todoterreno o cualquier vehículo  similar al alcance de civiles. Está bien asegurado y puede ser reparado o reemplazado si se avería o se destruye. Algunos Equipos pueden preferir un barco.