Item Descripción Valor
MAGIA PROTECTORA

La magia protectora consiste en crear marcas y sellos (guardas) para colocar trampas y protecciones. 

Una guarda se puede colocar en un objeto o un área, y un personaje con el talento Magia protectora sabe cómo crear y desactivar guardas. Se tarda unos diez minutos en crear o intentar desactivar una.  Aquellos que poseen la Visión, pueden detectar las guardas. 

En términos generales hay dos tipos de guardas. 

Una guarda de alarma avisará a su creador cuando alguien que no fuera autorizado durante la creación de la guarda entre en el área o toque el objeto, y cuesta un punto de Voluntad crearlas. 

Una guarda protectora cuesta dos puntos de Voluntad y no solo avisa al creador, sino que inflige 1d6+4 puntos de daño a cualquiera que entre en el área o toque el objeto. 

Varias guardas
Un objeto o lugar solo puede tener una guarda a la vez. Varias guardas interferirán entre sí y se desactivarán, probablemente causando daño en el proceso. 

Un mago también puede crear una guarda que afecte a una clase de seres sobrenaturales, como vampiros, hadas u hombres lobo. 

Las guardas durarán hasta que sean activadas. Sin embargo, el creador de la guarda no puede recuperar el punto de Voluntad gastado para crearla hasta que se active. Un mago puede «proteger» una guarda para que no se active si un personaje dice una contraseña concreta establecida al crear la guarda. 

Una guarda se puede ver sin problemas, y un mago que sepa Contramagia o Magia protectora puede desactivarla. Desactivar una guarda es una tirada opuesta de Leyendas contra el creador de la guarda.  Si no se logra desactivar la guarda, esta se activará, infligiendo 1d6+4 de daño al saboteador. 

Guardas en armas
Un Mago protector en ocasiones colocará una guarda en un arma por 2 puntos de Voluntad, lo que hará que inflija 1d6+4 de daño extra en un solo ataque. Un personaje solo puede llevar un arma protegida a la vez, intentar llevar más de una hará que las guardas interfieran entre sí, como si hubiera varias en el mismo objeto. Se necesita una tirada de ataque normal para usar un arma protegida. Si el ataque falla, la guarda desaparece.

Durante la creación y el progreso de personajes, puedes aprender talentos para sacar más partido de las guardas.

Geis (1 punto)

Puedes encantar a una persona con una guarda para que:

  • Sufra daño como el que haría una guarda normal cada vez que actúe de una forma prohibida en particular.
  • Sufra daño cada vez que no actúe de una forma en particular, ya sea cada día o cuando se presente la oportunidad.
Se sufrirá daño por cada infracción. Crear un geis cuesta tres puntos de Voluntad. Como con las guardas, el mago no recuperará la Voluntad gastada mientras el geis esté activado. 

Un objetivo reticente debe estar presente mientras el geis se crea (esto es mucho más fácil con el talento Tosco pero efectivo), y se debe realizar una tirada de Leyendas opuesta a su Convicción. Se debe especificar el comportamiento prohibido u obligatorio cuando se cree el geis. Un comportamiento prohibido debe ser relativamente restrictivo y no necesario para sobrevivir. Por ejemplo, alguien puede prohibirte comer carne, pero no pueden prohibirte comer. En cambio, un comportamiento  obligatorio no puede ser algo excesivamente complicado. Ejemplos de geis podrían ser:

  • No poder hacerme daño a mí o a ciertas personas específicas.
  • No poder volver a un edificio o ciudad en concreto.
  • Cuidar y encargarse de alguien en particular.
  • No beber alcohol.
  • No poder cruzar agua.
  • No poder tener relaciones íntimas con otra persona.
Los magos humanos tienden a usar los geis para cosas prácticas o para hacer justicia, y muchos magos los han usado como castigo. Los geis de las hadas suelen ser más extravagantes, pero pueden ser igual de serios para el objetivo. 

Guarda contra el mal (1 punto)

Al crear una guarda, puedes especificar que ningún ser no muerto o fantasma podrá acercarse a menos de 15 pasos, a no ser que gasten 1d6 de Voluntad. Un fantasma normal se frustrará con la guarda y no volverá en 1d6 días, aunque un fantasma obligado o determinado podría quedarse. 

Una variante de esta guarda protege contra las hadas, en vez de contra vampiros y fantasmas. Un geomante sincronizado con un área es capaz de mucho más con esta guarda y puede proteger el área de la sincronización permanentemente si gasta 4 puntos de Voluntad. Sin embargo, el límite del área protegida debe marcarse con postes, piedras u otros símbolos. 

Aunque los seres a los que afecta el límite no pueden tocar o mover los marcadores del límite, si un mortal corriente los mueve o destruye, eliminará la guarda. 

Guardas personales (1 punto)

Puedes crear una guarda personal en ti mismo o en un objeto que llevas encima. Tales guardas cuestan 2 puntos de Voluntad y, como el resto, alguien con la Visión podrá verlas. Una guarda personal se activa si alguien te hiere, el atacante sufrirá 1d6+4 puntos de daño, como con una guarda normal. También  puedes apuntar con una guarda personal y decir una palabra clave para activarla y dirigir su energía hacia un enemigo. Esto requiere una tirada opuesta de Leyendas contra el Atletismo del rival. Con un éxito, inflige 1d6+4 de daño. Solo puedes tener una guarda personal activa a la vez, pero puedes tener una guarda personal y llevar un arma protegida (ver más arriba). 

Piedra de la verdad (1 punto)

Encantas un objeto (tradicionalmente una piedra, pero vale cualquier cosa que puedas coger con una mano) para que cualquiera que lo sostenga sea incapaz de decir mentiras directas, pero pueden  intentar mentir con verdades a medias y por omisión. Crear una Piedra de la verdad cuesta 2 de Voluntad y la magia dura una escena, no como los encantamientos a largo plazo de la mayoría de  guardas. 

Tosco pero efectivo (1 punto)

Puedes crear una guarda rápidamente, en doce segundos o así, pero costará un punto extra de Voluntad. Esta guarda rápida necesita una tirada de Leyendas a dificultad 8. En combate, crear una guarda necesita una ronda de combate. Sin embargo, estas guardas toscas solo duran hasta el siguiente anochecer o amanecer, a menos que se trate de un geis (ver más arriba), en cuyo caso durará de  manera indefinida, como normalmente.