Item Descripción Valor
NIGROMANCIA

Si posees este talento, eres un nigromante y puedes ver más allá del velo que separa la vida de la muerte. Podrás ver perfectamente a los fantasmas (normalmente son invisibles), y puedes llamarlos e intentar comunicarte con ellos. 

Para intentar hablar con un fantasma, debes decir el nombre completo de la persona fallecida, gastar un punto de Voluntad y hacer una tirada de Leyendas a dificultad 8. Si el espíritu está disponible (será el caso de las personas fallecidas en las últimas 1d6 semanas), vendrá, aunque será invisible. Solo los nigromantes y aquellos con la Visión podrán verlo. Es posible que se comunique solo contigo o  Mediante un teléfono o radio. 

El fantasma contestará a tres preguntas sinceramente, aunque puede intentar evitarlo contestando de manera literal a la pregunta. Solo sabe lo que sabía en vida. Cuando conteste a las tres preguntas, es libre de hacer lo que quiera, por lo que podría volver al lugar del que vino, dispersarse o, incluso,  quedarse para atormentarte. 

Añade un +2 a la dificultad de la tirada y gasta un punto extra de Voluntad por cada una de los siguientes: 

  • No sabes el nombre completo de la persona fallecida. Añade +4 a la dificultad de la tirada y gasta dos puntos de Voluntad si solo sabes su título o nombre público.
  • No queda nadie con vida que conociera a la persona fallecida cuando estaba viva.
  • La persona falleció hace más de 1d6 semanas. Añade +4 a la dificultad de la tirada y gasta dos puntos de Voluntad si el fantasma tiene más de mil años.

Ten en cuenta que los fantasmas antiguos solo estarán disponibles si murieron en circunstancias traumáticas o si los mató la magia y nunca pudieron descansar en paz. El DJ puede vetar que aparezca un fantasma antiguo cuando se le llama.


Un nigromante puede aprender talentos adicionales para ampliar los efectos de su magia.

Despertar a los muertos (2 puntos)

Puedes gastar un punto de Voluntad para despertar a un cadáver como un monstruo no muerto que obedecerá tus órdenes. Un cuerpo típico será débil, pero alguien que haya muerto en las últimas 24 horas será mucho más poderoso.  

El monstruo es una creación permanente, a menos que sea destruido. Sin embargo, no puedes recuperar la Voluntad que usaste para crearlo a menos que liberes al monstruo de tu control, por lo que ya no obedecerá tus órdenes. Esto hace que un nigromante cerca de (o con acceso a) un nodo geomántico sea un rival muy peligroso. 

Exorcismo (1 punto)

Algunos fantasmas pueden poseer a personas vivas cuando les quitan toda su Voluntad. Otros pueden habitar cadáveres.

Un exorcista conoce un ritual rápido para expulsar al fantasma del ser que esté poseyendo. Este ritual es lo suficientemente rápido como para realizarse como una acción en combate. 

Deberás gastar un punto de Voluntad para realizar una tirada opuesta de Leyendas contra la Convicción del fantasma para obligarlo a que salga de un cuerpo, ya esté vivo o muerto. El exorcismo destruirá al instante un cadáver. Contra una aparición o fantasma que posea a una víctima, esto será un ataque. Una tirada con éxito infligirá 1d6+2 de daño a la Voluntad del espíritu. Una aparición o fantasma que ha poseído a alguien será destruido si su Voluntad llega a 0, aunque puede elegir abandonar el cuerpo antes de que eso ocurra. 

Es posible repetir el ritual de exorcismo durante varias rondas de combate, aunque cada vez se deberá realizar una nueva tirada de habilidad y gastar otro punto de Voluntad. 

Robo de vida (2 puntos)

Este hechizo es muy antiguo y algunos estudiosos especulan que se remonta a la época en la que los reyes humanos vivían cientos de años, como se menciona de pasada en la Biblia y las leyendas  sumerias. Con un cántico complejo que incluye numerosas palabras arcanas y olvidadas, un  nigromante puede robarle la energía vital a una víctima al pasar una tirada opuesta de Leyendas contra la Convicción de la víctima. Tras el cántico, la víctima se debilita y sufre una penalización de -1 a todas sus acciones durante una semana. Durante esa semana, envejece 1d6 años. 

En cambio, el nigromante gana vitalidad adicional. Si sufría cualquier enfermedad, desaparece, y se vuelve un mes más joven. Por tanto, si un nigromante realiza este ritual tan solo doce veces al año, quizá hechizando a varias víctimas, puede evitar envejecer. 

Este hechizo está prohibido por el Consejo de Merlín; cualquier mago que lo realice se convertirá de inmediato en enemigo de Merlín. Para la Orden de San Beda, usar este hechizo no te hace mejor que  un vampiro.

Toque de oscuridad (2 puntos)

Por 2 puntos de Voluntad, expones a un ser, tanto vivo como muerto, a las energías nigrománticas. Haz una tirada opuesta de Leyendas contra su Convicción; si la pasas, perderá 1d6 de Voluntad y  Resistencia. Esta técnica es una de las pocas formas que existen de herir a un fantasma incorpóreo directamente. 

Este poder afecta tanto a vivos como a muertos, pero no deja rastro ni afecta a objetos inanimados.