Item Descripción Valor
BENDICIONES Y MALDICIONES

Si tienes el talento Bendiciones y maldiciones, puedes maldecir o bendecir a alguien al invocar las fuerzas de la naturaleza o a un poder superior. Tanto los hechizos lanzados por paganos como las oraciones a un poder divino, usan este talento y funcionan del mismo modo. 

Una bendición dura una sola escena y cuesta un punto de Voluntad. Debes estar en presencia del receptor de este poder, es decir, deben poder oír lo que dices, aunque no tienen por qué entenderlo. La bendición te otorga a ti o a otro una bonificación de +2 a una sola habilidad o Atributo. La bonificación dura una escena. 

Por otro lado, una maldición es un ataque mágico que realizas con la habilidad de Leyendas. Es una tirada opuesta contra la Convicción de la víctima. También cuesta 1 de Voluntad y tiene la misma restricción de alcance que las bendiciones. Si el ataque funciona, la víctima sufre 1d6+2 de daño a la Voluntad. Si la Voluntad llega a 0, una maldición específica a tu elección tendrá efecto. 

Ejemplos de maldiciones
  • La víctima contrae una enfermedad mortal y muere a la semana.
  • La víctima se cae y se rompe una extremidad.
  • La víctima tiene mala suerte: cada semana será víctima de un fenómeno serio y potencialmente letal.
Las maldiciones suelen ser efectos permanentes, pero un personaje con el talento Contramagia o cualquier otro mago con Bendiciones y Maldiciones, pueden anularlas. Para ello, tienen que lanzar una tirada opuesta de Leyendas contra el personaje que lanzó la maldición. 

Durante la creación o el progreso de los personajes, puedes aprender talentos para aumentar las capacidades de Bendiciones y Maldiciones. 

Arma bendita (1 punto)

Un arma bendita no inflige daño adicional ni es más fácil de usar, pero puede atravesar protecciones y cambios mágicos y sobrenaturales como si no existieran. Cualquier Resistencia adicional que un  personaje o criatura obtenga gracias a un poder sobrenatural se ignora. Puedes convertir un arma en un arma bendita durante una escena al gastar un punto de Voluntad. 

Bajo mi protección (2 puntos)

Puedes defenderte de ataques físicos y mágicos con tu propia magia. Cualquier ataque se opone a tu habilidad de Convicción si es mayor que la habilidad que usarías normalmente. También puedes poner bajo tu protección a alguien presente. Para hacerlo, gasta dos puntos de Voluntad. Mientras estén bajo tu protección, se defienden de cualquier ataque físico o mágico utilizando tu habilidad de Convicción. 

Esta protección dura un tiempo indefinido, hasta que decidas anularla, incluso si la persona a la que proteges no está presente. Sin embargo, no podrás recuperar la Voluntad gastada en poner a alguien bajo tu protección hasta que no la anules. 

Maldiciones físicas (1 punto)

Al lanzar una maldición, puedes gastar un punto adicional de Voluntad para infligir 1d6 de daño a la Resistencia, además de a la Voluntad. También puedes destruir o estropear un objeto físico mundano con una maldición. Si se quiere destruir un objeto, debe ser lo suficientemente pequeño como para caber en una mano, pero puedes dañar objetos más grandes y averiar vehículos. Debes poder ver a la víctima o el objeto que quieres maldecir, y debe estar dentro del rango de alcance de tu voz. 

Manos sanadoras (1 punto)

Puedes curar a alguien a quien toques si gastas Voluntad. Un punto de Voluntad te permite hacer una tirada de Leyendas de dificultad 8 para curar 1d6 puntos de Resistencia. Esto se aplica incluso para los personajes que tienen la Resistencia en negativo.