Item Descripción Valor

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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EL EXTRAÑO
Un Extraño entre mundos extraños, siempre fuera, mirando hacia dentro

La vida en la galaxia toma todo tipo de formas y tamaños, tomando forma en distintas sociedades y trasfondos culturales. Pero la mayoría de los alienígenas son sencillamente gente, con objetivos y motivaciones razonablemente similares. Eres distinto a los demás de una manera fundamental, de forma que eres completamente ajeno a ellos. Tal vez tienes una forma física inusual, ¡o ni siquiera tienes una forma física! Tal vez eres ina IA, una Nave consciente o un drone de una mente colmena. A lo mejor eres único, un miembro extraño de una especie común. Pero sea lo que sea lo que te distingue del resto, te hace completamente ajeno a todos a tu alrededor.

Ganchos

Durante la creación de personaje rellena al menos tres Ganchos y luego escoge 3 como tus ganchos actuales. Cuando un Gancho aplique en la situación actual, usa Quedar Enganchado.

  • Le debo a [PJ] una deuda de vida. Siempre estaré ahí para él.
  • Las reglas de [PJ] me encorsetan. No dejaré que me retenga.
  • Mostraré a [PJ] el verdadero rostro del Abismo.
  • No me gusta cómo [PJ] me trata. Le enseñaré a respetarme.
  • El lugar en que vivimos nos es adecuado para mi (cultural o físicamente).
  • [Grupo/PNJ] tiene la clave de mi origen. Debo descubrirla.
  • Debo escoger entre el deber a mi gente y mi amistad con la Tripulación.
  • [Fenómeno/norma cultural] me confunde. Debo entenderlo.

Calamidad

Cuando marques 5 puntos de Estrés, elige una de las siguientes calamidades, describe la consecuencia en la Ficción mencionada en tu elección y marca XP. Si es apropiado, puedes escribir un Gancho sobre ello.

  • Inconscientemente dejas atrás una copia de ti mismo o un retoño.
  • Te adaptas a la situación. Obtienes un Movimiento de otro Arquetipo.
  • Una facción de tu gente se alza, invade o ataca el espacio civilizado.
  • Debes elegir entre aliarte con tu gente o enemistarse con ellos para ser libre.
  • Tu mundo de origen o lugar de poder es amenazado con una invasión, ataque o guerra galáctica.
  • Sufres una herida terrible, enfermedad o debilidad. Describe qué has perdido.
  • Antes o muy pronto, entrarás en una hibernación o crisálida preparándote para evolucionar una última vez. Cuando emerjas, tira +Ajeno.
    Con 10+, vives una apoteosis y asciendes a otro plano de existencia.
    Con 7-9, tu nueva forma es perfecta, pero es inapropiada para continuar con la Tripulación y debes marchar.
    Con 6-, tu metamorfosis es una malformación errónea, y pronto mueres en agonía.

Equipo

Empiezas con 3 ranuras de equipo y todos los objetos en tus suministros. Cuando marcas una ranura de equipo lejos de tus suministros, escoge una de tus piezas de Equipo. Cuando vuelves a tus suministros, limpia todas las marcas de tus ranuras.

  • Pistola: 1 Herida, Refriega, Tiroteo, Descarga, Aturdir, Equipo básico.
  • Arma Cuerpo a Cuerpo: 2 Heridas, Refriega, Silenciosa. Equipo Básico.
  • Rifle de Asalto: 2 Heridas, Tiroteo, Descarga, Automático, Equipo avanzado.
  • Armadura corporal: Absorbe 2, Llamativo, Equipo Básico.
  • Posees una baratija relacionada con tu origen. Descríbela