Item Descripción Valor

"Si he visto más lejos es porque estoy sentado en hombros de gigantes"
- Isaac Newton

Impulse Drive está basado en las reglas y el texto de Dungeon World, creado por Sage Latorra y Adam Koebel.

Dungeon World es un Powered by the Apocalypse, un sistema de reglas diseñado por D. Vincent Baker para su juego Apocalypse World.

Fellowship ha sido creado por Jacob Randolph. Night Witches fue creado por Jason Morningstar. Monsterhearts fue creado por Avery Alder. The Burning Wheel es de Luke Crane. The Sprawl ies de Hamish Cameron & Lillian Cohen-Moore. Blades in the Dark de John Harper.

Impulse Drive ha sido diseñado y escrito por Adrian Thoen. Su texto tiene licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 (licencia internacional CC BY SA).

Editado en inglés (su lengua original) por Freyja Erlingsdóttir.
Ilustraciones de la edición original por Claudia Cangini (no incluidas en esta adaptación). La licencia de las ilustraciones de la edición inglesa pertenece a Claudia Cangini & Adrian Thoen.
Diseño y gráficos de la edición original por Paolo Bosi (no conservado en esta adaptación). Los derechos del diseño y los gráficos de la edición inglesa pertenecen a Paolo Bosi & Adrian Thoen.
Basado en el trabajo de dungeon-world.com, y apocalypse-world.com

Adaptación a Comunidad Umbría / Autorol por Bran Bresal
Gracias a Darkpaul por el soporte con la lógica de algunas escenas y a Chemo por crear la web que permite esta adaptación (y por animarme a escribirla).
La traducción del todo el texto es libre y completamente amateur.
Algunas secciones han sido reducidas o reordenadas para adaptarlas a este formato.
Comentarios de traducción están escritos en gris, como este párrafo.
Existe una versión PWYW de Impulse Drive, sin muchas ilustraciones, algunas correcciones y con la maquetación más sencilla.
La portada del módulo ha sido tomada de esa versión
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NAVE CONTRABANDISTA

Sois una tripulación de inadaptados, bribones y delincuentes. Y estás sin blanca. No sólo no tenéis dos monedas que frotar juntas, sino que también debéis un montón de pasta al tipo equivocado de acreedor. Necesitáis buscar un trabajo y conseguir ganancias para poder mantener a los lobos a raya.

Movimientos de la Nave Contrabandista

Motor de Túnel

Cuando activas tu motor de túnel para taladrar el espacio para pasar del Espacio normal al Agujero y viajar a un sistema estelar vecino o próximo, tira +Ajeno.
Con 10+, llegas sin complicaciones.
Con 7-9, debes desperdiciar un tiempo precioso parando entre agujeros interestelares para dejar que el motoro se enfríe. El mundo continúa sin ti. El SM marca Detonador de Episodio.
Con 6-, estás perdido en el vacío mucho más tiempo de lo que cualquiera debería estarlo. El SM marca un Detonador de Episodio y cada miembro de la Tripulación sufre 1 Estrés por el agobio de estar encerrado y la escasez de suministros antes de que termine el viaje.

Travesía Sigilosa

Cuando activas tus sistemas de Sigilo para evitar ser detectado, tira +Escurridizo.
Con 10+, escoge 1.
Con 7-9, escoge 1, pero Descarga tu Sistema de Sigilo. No puedes volver a usar este movimiento hasta que los recargues.

  • Te muves más allá de los escáneres hostiles o de quien te esté buscando sin ser detectado.
  • Pillas por sorpresa a un enemigo sin que sospeche de tu presencia.
  • Generas una oportunidad para escapar.

Cualquier acción agresiva utilizando tu Sistema de Sigilo revela tu localización.

Contactos

Cuando buscas información o favores de alguien relacionado con tu trasfondo, tira +Disposición del Grupo dominante en esta zona:
Con 10+, escoge 1.
Con 7-9, escoge 2,
Con 6-, o bien no puedes encontrar a nadie, o el SM escoge 1 y la persona que encuentres es probable que intente joderte a la primera oportunidad.

  • Llevará algo de tiempo encontrar lo que buscas.
  • Quieren pasar algo de tiempo de calidad contigo.
  • Te costará algo de vuelta.
  • Tu reputación se ve dañada y tienes desventaja a la siguiente tirada de Contactos.

Día de Paga - Movimiento de Pago

Cuando tu Tripulación completa un contrato con éxito y recibe su paga del cliente o contacto, tira +Grado del contrato:
Con 12+, conseguís un botín como bandidos, escoge 4.
Con 10-11, hacéis un gran trato, escoge 3.
Con 7-9, un trato normal, escoge 2,
Con 6-, es una trampa o una estafa. Puedes darte la vuelta con un pago simbólico y escoger 1 o escoge 2 y tratas con un enemigo que te ha econtrado y quiere arreglar las cosas aquí y ahora.

  • Mantienes a los lobos a raya. Reduce la Deuda en 1 y limpia el Detonador de Deuda.
  • Pagas los gastos de mantenimiento de la Nave. Limpia el Detonador de Mantenimiento y el estado Mantenimiento Vencido.
  • Consigues que arreglen tu Nave. Quita todo el Daño de la Nave.
  • Compras una Mejora para tu Nave.
  • Vais de compras por un nuevo vehículo. Prueba de Conducción.
  • Llenas la bahía de carga de tu nave con cargamento para vender en otro lugar. Tira Exportaciones Lucrativas para ver qué hay disponible.
  • Divides los beneficios para gastos personales. Cada miembro de la Tripulación tira ¡Eh! Derrochador.

Después del Día de Paga y los movimientos subsiguientes, estás sin blanca de nuevo y toca buscar trabajo.

Escorando en el Espacio

Cuando tratas de llegar al espaciopuerto más próximo con reparaciones al vuelo del estado A la Deriva, tira +Mantenimiento:
Con 10+, lo consigues, hambriento, frío y cansado.
Con 7-9, lográis llegar, pero el viaje se cobra su peaje. Cada miembro de la Tripulación sufre 2 Estrés.
Con 6-, estáis bloqueados. O bien tenéis un accidente en un planeta prácticamente deshabitado o vuestra única opción es encender una baliza de emergencia y rezar por un rescate.