Item Descripción Valor

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PRESENTACIÓN

Autorol es una aplicación pensada para crear ficciones interactivas. Aunque en sus orígenes buscaba ser solo una herramienta más para crear 'librojuegos online' ha ido creciendo e integrándose en Comunidad Umbría para tener distintos objetivos:

  • Crear ficciones interactivas simples tipo 'Escoge tu propia aventura'
  • Crear ficciones interactivas complejas con variables, combates, hojas de PJ, etc.
  • Interaccionar con partidas RPW de rol para automatizar diversos aspectos de las mismas.
  • Servir de sistema de documentación para crear manuales interactivos.
  • Gracias a la interacción con partidas RPW y chats pueden crearse MUD sencillos donde varios jugadores interactúen entre ellos.

Ejemplos de ficciones creadas con Autorol

En la sección Autorol encontrarás un montón de ellas pero te dejo aquí las ganadoras de los anteriores certámenes de Autorol para que tengas una idea de su funcionamiento.



Este mismo manual ha sido también creado con Autorol, por lo que como puedes ver es una herramienta bastante versátil. 

Un vistazo rápido

¿Tienes prisa por saber sus principales funcionalidades? Pues échale un ojo a los videotutoriales básicos que he subido. 

Vídeo 1. Creación de una ficción interactiva sencilla


Vídeo 2. Trabajando con variables


Vídeo 3. Creación de una ficción interactiva y chequeo  de la misma


Vídeo 4. Complicándonos la vida con frames


¿Quieres más?

Pues entonces echa un vistazo al resto del manual. Es posible que encuentres varias partes 'en construcción'. ¡Estoy trabajando a contrarreloj para dejarlas listas cuanto antes! 

Tiradas de ataque

En esta escena vamos a controlar las tiradas de ataque. Concretamente en el texto definimos varias consecuencias:

  • Tiramos dos dados de 6 caras para el personaje (tirada_pj=2d6).
  • Tiramos dos dados de 6 caras para el enemigo (tirada_ene=2d6).
  • Calculamos el ataque del personaje sumándole la destreza a la tirada de dados (resultado_pj=destreza+tirada_pj)
  • Calculamos el ataque del enemigo sumándole la destreza a su tirada de dados (resultado_ene=des_ene + tirada_ene).

Recordemos, ojo, que en la configuración de las tiradas debemos usar dobles llaves si queremos hacer cálculos con las variables:

En el texto mostramos los resultados para que, quien juega, pueda ver que está pasando.

Fijémonos especialmente en el sufijo __tirada para la tirada del pj, que queda como: tirada_pj__tirada para mostrar los dados:

Luego tenemos los correspondientes enlaces que aparecerán según los resultados:

El primero es si el resultado del personaje es mayor que el del enemigo (resultado_pj > resultado_ene) marcamos un éxito y pasamos a la sección donde le haremos daño al enemigo.

El segundo comprobará lo contrario (resultado_pj < resultado_ene) en cuyo caso nos permitirá ir a la sección donde el personaje será quien reciba daño.

Y por último si hay un empate (resultado_pj = resultado_ene) se nos dirá que hay un empate y ninguno sufrirá daño.