Item Descripción Valor

LISTADO DE ENEMIGOS

A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3 stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la defensa si cambiáis el equipo base.

Que rueden los dados:

 

Bandido / Salteador de caminos

PV 8

ATQ +1

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1),  Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

Armadura: Media

 

Campesino rebelde

PV 7

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Tanto(1d4)

 

Cortesana / Geisha

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto (1d4)

 

Criminal

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1)

 

Espadachín itinerante

PV 12

ATQ +2

DEF 10

Arma: Boken(1d4),  Katana(1d8),  Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Espía

PV 8

ATQ +3

DEF 10

Arma: Tanto(1d4), Shuriken(1d3)

 

General

PV 10

ATQ +1

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3)

Armadura: Pesada

 

Hatamoto del General

PV 12

ATQ +3

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Media

 

Himin vengativo

PV 6

ATQ +0

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1)

 

Jesuita portugués

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto(1d4)

 

Joven samurái

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Ligera(+3), Media(+4)

 

 

Líder de Bandidos

PV 12

ATQ +2

DEF 14

Arma: Kanabo(1d8+1), Katana (1d8), Wakizashi(1d6)

Armadura: Media

 

Maestro de la espada

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Monje guerrero

PV 11

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Naginata (1d8), Yumi(1d6)

Armadura: Ligera (+3), Media (+4)

 

Monje itinerante

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

 

Perros de caza

PV 7

ATQ 2

DEF 10

Ataque: Mordisco(1d6)

 

Rōnin

PV 8

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Kunai(1d4)

Armadura: Cuero(+2), Ligera(+3)

 

Rōnin hambriento

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8)

 

Sectario budista

PV 16

ATQ +3

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8)

 

Shinobi

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Shuriken(1d3)

RESOLVER ACCIONES

La regla más importante es aplicar el sentido común. El DJ (director de juego) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad más relacionada con la acción o el modificador de un atributo.

Un resultado de 11+ suele ser un éxito aunque el DJ puede aumentar o disminuir este valor dependiendo de la dificultad de la acción y de la situación específica.

A continuación recopilamos una tabla con un conjunto de dificultades para que sirvan como guía:

Dificultades habituales

Tarea sencilla o muy fácil

¿Hace falta?

Tarea compleja o apresurada

11+

Tarea difícil o bajo estrés

14+

Tarea muy difícil o bajo mucho estrés

17+

Tarea extremadamente difícil o en tiempo récord

20+

Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con ventaja.Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.


VENTAJA Y DESVENTAJA

Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.


CONTROL DEL TIEMPO

El DJ establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segundos), mientras que el tiempo de exploración se divide en turnos (10 minutos).

De esta forma es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una antorcha (1 hora) o una carga de aceite (4 horas).


COMBATE

En combate se actúa por orden de iniciativa, para ello todos los contendientes deberán tirar 1d20 al que se le añade el modificador de DES y cualquier modificador que hubiera.

Los PJs en cada uno de los turnos podrán moverse su distancia convencional y realizar como máximo una acción.

Como ya se aclaró antes, la acción de correr que permite al PJ desplazarse el doble de su movimiento consume todo el turno de combate no pudiéndose atacar o realizar cualquier otra acción en dicho turno.

En el combate deberemos resolver si nuestro PJ logra impactar su arma contra el objetivo o no. Para ello se tirará 1d20 y se suma el bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje además de cualquier otro modificador si tuviera.

Si el resultado es mayor o igual que la DEF del objetivo, se tiene éxito. En ese caso se tirará el dado de daño indicado por el arma utilizada, si es un ataque C/C también suma el modificador de FUE. El resultado se restará a los puntos de vida (PV) del objetivo.

En el caso de realizarse el combate sin armas, sumaremos el modificador de FUE en lugar del de ATQ.

Sólo se puede combatir con un único arma, la katana es un arma pensada para ser utilizada así. Si un jugador decidiese que su PJ luchase con dos armas deberá hacer una tirada de combate por cada arma debiéndose realizar cada una de dichas tiradas con desventaja. Las tiradas de daño se realizarán como de manera normal. Éste hándicap únicamente puede evitarse adquiriendo el talento Nitōryū.

Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del dado es de 20. En ese caso el atacante aplicará el daño máximo de su arma +1. No obstante el jugador podría elegir una consecuencia especial derivada de su ataque. El DJ tendrá la protestad de aceptar o no dicha propuesta (dañar la armadura o el arma, que el próximo ataque se haga con ventaja, derribar al oponente, etc).

Se considera que un ataque es una pifia si el resultado de la tirada es un 1. En ese caso el atacante se ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.


MUERTE Y CURACIÓN

Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar vendas (una sola vez por combate) permite recuperar 1d4 puntos de vida.


PELIGROS E INSTINTOS

El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir un engaño, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la potencia del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+, etc.).

Por razones de roleo podemos tener un PJ herido ya sea por una herida física o por una enfermedad o un veneno, sin embargo el protocolo japonés no perdona y puede acabar recibiendo una visita diplomática y debe estar a la altura de las circunstancias. En ese caso la tirada deberá ser de CON, si la pasa se sobrepone, se pone presentable y recibe a los visitantes. Si la supera debe permanecer postrado en cama recuperándose. Quedaría a discreción del DJ valorar si habría consecuencias o no.


GUERRA

La habilidad de Guerra de los PJs se ha introducido para dar una nueva dimensión al combate. La idea sería aplicarla tanto en pequeñas escaramuzas como puede ser una emboscada a los PJs mientras caminan atravesando un bosque de bambú; como en grandes batallas en las que se mueven varios clanes y está en juego el destino del shogunato.

La tirada de Guerra debe hacerla el comandante o el líder del grupo y se aplica igual que cualquier tirada para resolver acciones contra una dificultad que marcará el DJ en base al contexto. Por ejemplo tender una emboscada será una acción más fácil que evitar que caigamos en una emboscada.

En el caso de pequeñas escaramuzas será necesaria una tirada de Guerra para resolver la iniciativa de la emboscada. Si el grupo de PJs cae en una emboscada, no pasar la tirada indicará que el líder intenta reorganizar al grupo emboscado para evitar que caigan como moscas fracasando. Esto se reflejaría en el juego  que las unidades atacantes realicen un turno de combate  en orden de iniciativa sin que los defensores puedan hacer nada, después de ese turno de ataque gratuito se seguiría desarrollando el combate de manera convencional, con todas las iniciativas tal y como se ha explicado en el punto anterior.

Por el contrario si el líder militar del grupo llega a superar dicha tirada se entiende que reorganiza al grupo y aunque haya caído en la emboscada no han dado tanta ventaja a sus enemigos y el combate se resolverá con las iniciativas de manera convencional como si la emboscada hubiera fallado.

En grandes batallas se pretende la utilización de esta misma habilidad para inclinar la balanza del combate en una dirección u otra. En el campo de batalla se asociará cada una de estas tiradas de guerra con una orden que el Daimyo o el general imparte a sus tropas con ayuda de su abanico de guerra.

Algunas de las acciones que podrían resolverse con esta tirada pueden ser: Atacar una posición, Defender una posición, Reagrupar, Mover un grupo o parte del ejército, Retirada ordenada, Retirada en desbandada o Rendición.

Nuevamente la dificultad la marcará el DJ por el contexto de la situación: no es lo mismo intentar derrotar a un ejército de samuráis veteranos con un puñado de Ashigarus mal pertrechados, de la misma manera que es bastante difícil que este mismo ejército de samuráis tome una colina defendida por ashigarus equipados con tanegashimas y que disparan en turnos como hicieron en la batalla de Nagashino.


HONOR

Como ya adelantamos en el capítulo de creación de personajes, si la clase de tu personaje es Campesino o monje, tu honor será 0. No desesperéis pues por razones de trama en algún momento puede que os adopten y os otorguen el título de samurái.

Sin embargo hablaremos del honor que cuenta la clase samurái, aquí a efectos de juego también nos referimos a los Cortesanos pues como ya se indicó en su apartado correspondiente. Los cortesanos son los samuráis de más alto rango.

Cualquier acción en el juego tiene una consecuencia en el honor de nuestros personajes ya sea para beneficiarles o para perjudicarles.

A continuación ponemos algunas causas que podrían suponer subidas o bajadas de honor. En todo caso quedará su aplicación en manos del DJ.

-3

Alguien inferior te falta el respeto o no te muestra el suficiente respeto y no se lo haces pagar.

-2

Fallas/Desobedeces una orden que te encomienda tu señor. Te engañan.

-1

Un samurái de tu mismo rango te falta el respeto. Ignorar una negligencia.

+1

Demostrar benevolencia con alguien inferior.

+2

Cumplir una orden sacrificando algo.

+3

Aceptar la responsabilidad por un acto deshonroso de un superior.

 

Al llegar a 0 puntos de honor los personajes deberán reparar su honor, ya sea eliminando el ultraje o cometiendo Seppuku.

Si los PJs no enmendaran su honor ya sea por su propia vergüenza o por provocar un cambio de actitud de todos los que le rodean acabarán por convertirse en Rōnin.


DUELOS

Si habéis tenido la oportunidad de ver cualquier película de Kurosawa, en algún momento uno de los protagonistas acaba enfrentándose en un duelo contra otro. En ocasiones para enmendar una falta de respeto o reparar el honor de uno. Tal vez para demostrar que uno es el auténtico maestro de la espada.

Estamos seguros de que estáis deseando jugar vuestra partida y en algún momento buscar una excusa para desenvainar katanas así que os tramemos estas reglas que esperamos que reflejen el espíritu del Duelo.

Fase 1: Calibración del oponente

¿Cuántas veces un necio ha muerto por no ser consciente de la diferencia de nivel con su oponente? Un ejemplo lo tenemos en el duelo que gana Kyuzu en la película de 7 samuráis.

Esto lo hemos representado con una tirada de SAB de dificultad 11. Si se supera, el DJ le indicará el valor de ATQ que cuenta su adversario. Si falla se considera que ignora la posible diferencia que puede haber y se lanza al ataque.

Descubrir que hay diferencia no tiene porqué detener el duelo. Cuando detrás del duelo lo que está en juego es el honor, vivir con deshonor puede no ser una opción.

Fase 2: Iniciativa

En esta fase los dos implicados realizarán una tirada de iniciativa. El resultado marcará la velocidad de desenvainado. Si la tirada de dados no se diferencia en más de 3 números se considera que atacan a la vez.

Fase 3: Ataque

En esta fase, los contendientes realizarán una tirada de 1d20 a la que sumarán su bono de ATQ.

Si el resultado está en un rango inferior a 11 se considera que su ataque ha fallado, mientras que si el resultado está entre 11-16 se considerará que impacta y se tirará el dado del arma para el daño.

Si el resultado de la tirada de ATQ resulta en más de 16 se tirará dos veces el dado de daño del arma. 

Fase 4: Daño

En esta fase se tirará el dado de daño de acuerdo a los resultados obtenidos en la anterior fase.

El duelo puede realizarse a primera sangre para arbitrar una disputa, o ser a muerte. En este último caso seguirán resolviéndose las demás tiradas como si fuera un combate convencional debiendo comenzar desde la tirada de INI.