Item | Descripción | Valor |
---|
LISTADO DE ENEMIGOS
A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis
encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3
stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y
armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la
defensa si cambiáis el equipo base.
Que rueden los dados:
Bandido /
Salteador de caminos |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Campesino rebelde |
||
PV 7 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Tanto(1d4) |
Cortesana /
Geisha |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto
(1d4) |
Criminal |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1) |
Espadachín
itinerante |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Espía |
||
PV 8 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4),
Shuriken(1d3) |
General |
||
PV 10 |
ATQ +1 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3) |
||
Armadura: Pesada
|
Hatamoto del
General |
||
PV 12 |
ATQ +3 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura:
Media |
Himin vengativo |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1) |
Jesuita
portugués |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4) |
Joven samurái |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura: Ligera(+3),
Media(+4) |
Líder de
Bandidos |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 14 |
Arma: Kanabo(1d8+1),
Katana (1d8), Wakizashi(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Maestro de la
espada |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4),
Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Monje guerrero |
||
PV 11 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Naginata (1d8), Yumi(1d6) |
||
Armadura: Ligera
(+3), Media (+4) |
Monje itinerante |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
Perros de caza |
||
PV 7 |
ATQ 2 |
DEF 10 |
Ataque: Mordisco(1d6) |
Rōnin |
||
PV 8 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6), Kunai(1d4) |
||
Armadura: Cuero(+2),
Ligera(+3) |
Rōnin hambriento |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8) |
Sectario budista |
||
PV 16 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8) |
Shinobi |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Shuriken(1d3) |
RESOLVER ACCIONES
La regla más importante es aplicar el sentido común. El DJ (director de juego) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad más relacionada con la acción o el modificador de un atributo.
Un resultado de 11+ suele ser un éxito aunque el DJ puede
aumentar o disminuir este valor dependiendo de la dificultad de la acción y de
la situación específica.
A continuación recopilamos una tabla con un conjunto de dificultades para que sirvan como guía:
Dificultades
habituales |
|
Tarea
sencilla o muy fácil |
¿Hace
falta? |
Tarea
compleja o apresurada |
11+ |
Tarea
difícil o bajo estrés |
14+ |
Tarea
muy difícil o bajo mucho estrés |
17+ |
Tarea
extremadamente difícil o en tiempo récord |
20+ |
Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con ventaja.Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.
VENTAJA Y DESVENTAJA
Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo.
CONTROL DEL TIEMPO
El DJ establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el
tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en
asaltos (10 segundos), mientras que el tiempo de exploración se divide en
turnos (10 minutos).
De esta forma es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una antorcha (1 hora) o una carga de aceite (4 horas).
COMBATE
En combate se actúa por orden de iniciativa, para ello todos
los contendientes deberán tirar 1d20 al que se le añade el modificador de DES y
cualquier modificador que hubiera.
Los PJs en cada uno de los turnos podrán moverse su
distancia convencional y realizar como máximo una acción.
Como ya se aclaró antes, la acción de correr que permite al
PJ desplazarse el doble de su movimiento consume todo el turno de combate no
pudiéndose atacar o realizar cualquier otra acción en dicho turno.
En el combate deberemos resolver si nuestro PJ logra
impactar su arma contra el objetivo o no. Para ello se tirará 1d20 y se suma el
bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje además de cualquier otro
modificador si tuviera.
Si el resultado es mayor o igual que la DEF del objetivo, se
tiene éxito. En ese caso se tirará el dado de daño indicado por el arma
utilizada, si es un ataque C/C también suma el modificador de FUE. El resultado
se restará a los puntos de vida (PV) del objetivo.
En el caso de realizarse el combate sin armas, sumaremos el
modificador de FUE en lugar del de ATQ.
Sólo se puede combatir con un único arma, la katana es un
arma pensada para ser utilizada así. Si un jugador decidiese que su PJ luchase
con dos armas deberá hacer una tirada de combate por cada arma debiéndose
realizar cada una de dichas tiradas con desventaja. Las tiradas de daño se
realizarán como de manera normal. Éste hándicap únicamente puede evitarse
adquiriendo el talento Nitōryū.
Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del
dado es de 20. En ese caso el atacante aplicará el daño máximo de su arma +1.
No obstante el jugador podría elegir una consecuencia especial derivada de su
ataque. El DJ tendrá la protestad de aceptar o no dicha propuesta (dañar la
armadura o el arma, que el próximo ataque se haga con ventaja, derribar al
oponente, etc).
Se considera que un ataque es una pifia si el resultado de la tirada es un 1. En ese caso el atacante se ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.
MUERTE Y CURACIÓN
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar vendas (una sola vez por combate) permite recuperar 1d4 puntos de vida.
PELIGROS E INSTINTOS
El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o
mitigar los efectos de algunos venenos, enfermedades o de trampas. En esos
casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono
de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para
venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir un engaño, etc.). El
DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la potencia
del veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa (11+, 14+, etc.).
Por razones de roleo podemos tener un PJ herido ya sea por una herida física o por una enfermedad o un veneno, sin embargo el protocolo japonés no perdona y puede acabar recibiendo una visita diplomática y debe estar a la altura de las circunstancias. En ese caso la tirada deberá ser de CON, si la pasa se sobrepone, se pone presentable y recibe a los visitantes. Si la supera debe permanecer postrado en cama recuperándose. Quedaría a discreción del DJ valorar si habría consecuencias o no.
GUERRA
La habilidad de Guerra de los PJs se ha introducido para dar
una nueva dimensión al combate. La idea sería aplicarla tanto en pequeñas
escaramuzas como puede ser una emboscada a los PJs mientras caminan atravesando
un bosque de bambú; como en grandes batallas en las que se mueven varios clanes
y está en juego el destino del shogunato.
La tirada de Guerra debe hacerla el comandante o el líder
del grupo y se aplica igual que cualquier tirada para resolver acciones contra
una dificultad que marcará el DJ en base al contexto. Por ejemplo tender una
emboscada será una acción más fácil que evitar que caigamos en una emboscada.
En el caso de pequeñas escaramuzas será necesaria una tirada
de Guerra para resolver la iniciativa de la emboscada. Si el grupo de PJs cae
en una emboscada, no pasar la tirada indicará que el líder intenta reorganizar
al grupo emboscado para evitar que caigan como moscas fracasando. Esto se
reflejaría en el juego que las unidades
atacantes realicen un turno de combate en orden de iniciativa sin que los defensores
puedan hacer nada, después de ese turno de ataque gratuito se seguiría desarrollando
el combate de manera convencional, con todas las iniciativas tal y como se ha
explicado en el punto anterior.
Por el contrario si el líder militar del grupo llega a
superar dicha tirada se entiende que reorganiza al grupo y aunque haya caído en
la emboscada no han dado tanta ventaja a sus enemigos y el combate se resolverá
con las iniciativas de manera convencional como si la emboscada hubiera fallado.
En grandes batallas se pretende la utilización de esta misma
habilidad para inclinar la balanza del combate en una dirección u otra. En el
campo de batalla se asociará cada una de estas tiradas de guerra con una orden
que el Daimyo o el general imparte a
sus tropas con ayuda de su abanico de guerra.
Algunas de las acciones que podrían resolverse con esta
tirada pueden ser: Atacar una posición, Defender una posición, Reagrupar, Mover
un grupo o parte del ejército, Retirada ordenada, Retirada en desbandada o
Rendición.
Nuevamente la dificultad la marcará el DJ por el contexto de la situación: no es lo mismo intentar derrotar a un ejército de samuráis veteranos con un puñado de Ashigarus mal pertrechados, de la misma manera que es bastante difícil que este mismo ejército de samuráis tome una colina defendida por ashigarus equipados con tanegashimas y que disparan en turnos como hicieron en la batalla de Nagashino.
HONOR
Como ya adelantamos en el capítulo de creación de
personajes, si la clase de tu personaje es Campesino o monje, tu honor será 0. No
desesperéis pues por razones de trama en algún momento puede que os adopten y
os otorguen el título de samurái.
Sin embargo hablaremos del honor que cuenta la clase
samurái, aquí a efectos de juego también nos referimos a los Cortesanos pues
como ya se indicó en su apartado correspondiente. Los cortesanos son los
samuráis de más alto rango.
Cualquier acción en el juego tiene una consecuencia en el
honor de nuestros personajes ya sea para beneficiarles o para perjudicarles.
A continuación ponemos algunas causas que podrían suponer subidas o bajadas de honor. En todo caso quedará su aplicación en manos del DJ.
-3 |
Alguien inferior te falta el respeto o
no te muestra el suficiente respeto y no se lo haces pagar. |
-2 |
Fallas/Desobedeces una orden que te
encomienda tu señor. Te engañan. |
-1 |
Un samurái de tu mismo rango te falta
el respeto. Ignorar una negligencia. |
+1 |
Demostrar benevolencia con alguien
inferior. |
+2 |
Cumplir una orden sacrificando algo. |
+3 |
Aceptar la responsabilidad por un acto
deshonroso de un superior. |
Al llegar a 0 puntos de honor los personajes deberán reparar
su honor, ya sea eliminando el ultraje o cometiendo Seppuku.
Si los PJs no enmendaran su honor ya sea por su propia vergüenza o por provocar un cambio de actitud de todos los que le rodean acabarán por convertirse en Rōnin.
DUELOS
Si habéis tenido la oportunidad de ver cualquier película de
Kurosawa, en algún momento uno de los protagonistas acaba enfrentándose en un
duelo contra otro. En ocasiones para enmendar una falta de respeto o reparar el
honor de uno. Tal vez para demostrar que uno es el auténtico maestro de la
espada.
Estamos seguros de que estáis deseando jugar vuestra partida y en algún momento buscar una excusa para desenvainar katanas así que os tramemos estas reglas que esperamos que reflejen el espíritu del Duelo.
Fase 1: Calibración del oponente
¿Cuántas veces un necio ha muerto por no ser consciente de
la diferencia de nivel con su oponente? Un ejemplo lo tenemos en el duelo que
gana Kyuzu en la película de 7 samuráis.
Esto lo hemos representado con una tirada de SAB de
dificultad 11. Si se supera, el DJ le indicará el valor de ATQ que cuenta su
adversario. Si falla se considera que ignora la posible diferencia que puede
haber y se lanza al ataque.
Descubrir que hay diferencia no tiene porqué detener el duelo. Cuando detrás del duelo lo que está en juego es el honor, vivir con deshonor puede no ser una opción.
Fase 2: Iniciativa
En esta fase los dos implicados realizarán una tirada de iniciativa. El resultado marcará la velocidad de desenvainado. Si la tirada de dados no se diferencia en más de 3 números se considera que atacan a la vez.
Fase 3: Ataque
En esta fase, los contendientes realizarán una tirada de
1d20 a la que sumarán su bono de ATQ.
Si el resultado está en un rango inferior a 11 se considera
que su ataque ha fallado, mientras que si el resultado está entre 11-16 se
considerará que impacta y se tirará el dado del arma para el daño.
Si el resultado de la tirada de ATQ resulta en más de 16 se tirará dos veces el dado de daño del arma.
Fase 4: Daño
En esta fase se tirará el dado de daño de acuerdo a los
resultados obtenidos en la anterior fase.
El duelo puede realizarse a primera sangre para arbitrar una disputa, o ser a muerte. En este último caso seguirán resolviéndose las demás tiradas como si fuera un combate convencional debiendo comenzar desde la tirada de INI.