Item | Descripción | Valor |
---|
LISTADO DE ENEMIGOS
A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis
encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3
stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y
armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la
defensa si cambiáis el equipo base.
Que rueden los dados:
Bandido /
Salteador de caminos |
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PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Campesino rebelde |
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PV 7 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Tanto(1d4) |
Cortesana /
Geisha |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto
(1d4) |
Criminal |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1) |
Espadachín
itinerante |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Espía |
||
PV 8 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4),
Shuriken(1d3) |
General |
||
PV 10 |
ATQ +1 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3) |
||
Armadura: Pesada
|
Hatamoto del
General |
||
PV 12 |
ATQ +3 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura:
Media |
Himin vengativo |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1) |
Jesuita
portugués |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4) |
Joven samurái |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura: Ligera(+3),
Media(+4) |
Líder de
Bandidos |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 14 |
Arma: Kanabo(1d8+1),
Katana (1d8), Wakizashi(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Maestro de la
espada |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4),
Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Monje guerrero |
||
PV 11 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Naginata (1d8), Yumi(1d6) |
||
Armadura: Ligera
(+3), Media (+4) |
Monje itinerante |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
Perros de caza |
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PV 7 |
ATQ 2 |
DEF 10 |
Ataque: Mordisco(1d6) |
Rōnin |
||
PV 8 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6), Kunai(1d4) |
||
Armadura: Cuero(+2),
Ligera(+3) |
Rōnin hambriento |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8) |
Sectario budista |
||
PV 16 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8) |
Shinobi |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Shuriken(1d3) |
ELIGE TUS HABILIDADES
Todos los personajes empiezan a nivel 1 con 4 puntos para asignar entre las 6 habilidades disponibles. Cada habilidad en ese nivel puede recibir un máximo de 1 punto.
Cada vez que tu personaje suba de nivel, tendrás que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (como máximo un punto por habilidad)
Elegid sabiamente.
- Alerta: Esta habilidad mide la capacidad del nuestro personaje para advertir lo que sucede a su alrededor, evitar emboscadas, etc
- Callejeo: Con esta habilidad medimos la capacidad de nuestro personaje para moverse en entornos urbanos o rurales y acceder a contactos, medir su reputación, etc. También permite acceder a información y objetos clandestinos como podría ser un Tanegashima de importación.
- Corte: Engloba varios aspectos, como la reputación en la corte y la capacidad del personaje para interactuar con otros miembros del círculo más elitista. A diferencia de la habilidad de Callejeo, ésta permite acceder a información y objetos que se muevan por los ‘canales habituales’.
- Guerra: Una habilidad es imprescindible para las tiradas estratégicas, obtener ventajas grupales en el campo de batalla. Se puede aplicar en batallas de gran escala o en pequeñas escaramuzas.
- Manipulación: Se refiere a todas aquellas habilidades relacionadas con la mañana, precisión y habilidad manual en general.
- Supervivencia: Aquí incluimos todas aquellas tiradas que se relacionen con el sobrevivir en la naturaleza: caza, rastreo, recolección de bayas, etc.
CALCULA EL RESTO DE TUS RASGOS
Movimiento (MOV)
Mide el número de metros que un personaje puede andar durante un asalto (3 segundos). El movimiento base es de 10 metros, que puede duplicarse (x2) si se corre. No obstante, corriendo se agota todo el turno y no se puede realizar ninguna otra acción.
Puntos de Vida (PV)
A nivel 1, anota el número máximo del Dado de Aguante de tu clase (4 para d4, 6 para d6, 8 para d8 o alcanzar 10 para d10) más el modificador por CON.
Honor (HON)
Si la clase de tu personaje es Campesino o monje, tu honor será 0. En el resto de los casos apunta un 2 en la casilla de honor.
Cualquier acción puede provocar una subida o bajada en los puntos de honor que si no se emenda, debe repararlo mediante Seppuku o dejando el clan convirtiéndose en Rōnin.
Si se toma ese camino, se perdería uno de los Talentos y se vería sustituido por el talento de Rōnin.
Más información en la página 19.
Defensa (DEF)
La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador de DES y los bonos por la armadura y que lleves.
Ataque (ATQ)
Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para proyectiles suma el de DES.
Instintos (INS)
Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.