Item Descripción Valor

LISTADO DE ENEMIGOS

A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3 stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la defensa si cambiáis el equipo base.

Que rueden los dados:

 

Bandido / Salteador de caminos

PV 8

ATQ +1

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1),  Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

Armadura: Media

 

Campesino rebelde

PV 7

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Tanto(1d4)

 

Cortesana / Geisha

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto (1d4)

 

Criminal

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1)

 

Espadachín itinerante

PV 12

ATQ +2

DEF 10

Arma: Boken(1d4),  Katana(1d8),  Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Espía

PV 8

ATQ +3

DEF 10

Arma: Tanto(1d4), Shuriken(1d3)

 

General

PV 10

ATQ +1

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3)

Armadura: Pesada

 

Hatamoto del General

PV 12

ATQ +3

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Media

 

Himin vengativo

PV 6

ATQ +0

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1)

 

Jesuita portugués

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto(1d4)

 

Joven samurái

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Ligera(+3), Media(+4)

 

 

Líder de Bandidos

PV 12

ATQ +2

DEF 14

Arma: Kanabo(1d8+1), Katana (1d8), Wakizashi(1d6)

Armadura: Media

 

Maestro de la espada

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Monje guerrero

PV 11

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Naginata (1d8), Yumi(1d6)

Armadura: Ligera (+3), Media (+4)

 

Monje itinerante

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

 

Perros de caza

PV 7

ATQ 2

DEF 10

Ataque: Mordisco(1d6)

 

Rōnin

PV 8

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Kunai(1d4)

Armadura: Cuero(+2), Ligera(+3)

 

Rōnin hambriento

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8)

 

Sectario budista

PV 16

ATQ +3

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8)

 

Shinobi

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Shuriken(1d3)

LISTADO DE TALENTOS

Artesano/a: La manufactura es lo tuyo, tal vez porque fabriques paraguas, sandalias o zuecos. Tal vez porque seas un eta. Las tiradas de Sabiduría que se refieran a construir algo se realizarán con ventaja. Queda a discreción del Director de Juego (DJ) la posible aplicación o no de este talento.

Ashigaru: Sea porque ahora mismo tu personaje forma parte de las levas, o porque es un veterano en ello. Tu personaje pasa a tener un DA d6.

Atacante: Has basado toda tu estrategia militar en atacar, atacar y atacar. Todas las tiradas en las que comandes un grupo atacante se realizarán con ventaja.

Ataques múltiples: Al abatir a un enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. Se pueden encadenar tantos ataques EXTRA como nivel tengas.

Bondadoso: Tienes ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en percibir engaños. Si tu enemigo cuenta con el talento de Taimado, ambos se anulan mutuamente.

Buena Reputación: La fama te precede. Ganas un trasfondo adicional.

Bueno con las palabras: Eres muy hábil hablando, capaz de confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.

Buenos sentidos: Tienes ventaja en las pruebas basadas en la percepción sensorial.

Comerciante: Aunque socialmente te consideren por debajo de los campesinos, la negociación es lo tuyo, puede que sea algo de oficio si tu personaje es un hinin. Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.

Contactos: Dispones de una red muy amplia de contactos en todo el mundo. Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático

Defensor: Consideras que el mejor ataque es una buena defensa. Todas las tiradas en las que comandes un grupo defensor se realizarán con ventaja.

Entrenado en X: Elige una categoría de arma, el Monje ha entrenado incansablemente una tipo de arma. Cada vez que ataques o te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a la Defensa.

Estratega: Posees una dilatada experiencia en el campo de batalla. Cualquier tirada de Guerra cuenta con un modificador +2.

Fervor Fanático: Formas parte de una secta budista, que te ha inculcado unas creencias por las que pones en juego tu vida. Una vez al día, cada vez  que una fuente de daño vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te quedas con 1 PV.

Lucha con X: Sustituye X por cualquier arma. Peleando de esta forma ganas +1 al ataque y al daño.

Maestro de X: Has consagrado tu vida como un vagabundo errante para perfeccionar tu arte con un arma X de tu elección. Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo realizarás con ventaja. Si el resultado de uno de los dados equivale a un 1, ese será el dado escogido. Mientras que si el resultado es un doble 1, has usado tanto tu arma que se rompe en ese momento. (requiere tener antes el talento de Lucha con X o Entrenado).

Monje/a: En algún momento de tu vida, por la razón que sea, tu personaje (samurái o cortesano) ha decidido tomar votos de religión. Da ventaja a todas las pruebas sociales y de corte.

Nitōryū: Literalmente estilo de dos espadas. Tu personaje suele usar de manera simultánea la Katana y la Wakizashi. Este talento sólo lo pueden tomar los personajes de clase Samurái.

Palabra divina: Tienes ventaja en las pruebas de comunicación.

Rōnin: Tu personaje no tiene honor. Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación se tirarán con desventaja. A cambio se tirarán con ventaja las relacionadas con Callejeo y Supervivencia.

Shinobi: Has abrazado una secta y has sido entrenado/a como agente de las sombras. Tienes Ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en silencio y/o ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataques a un objetivo desprevenido.

Taimado: Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en engañar. Si tu enemigo cuenta con el talento de Bondadoso, ambos se anulan mutuamente.

Terco/a como una mula: Has trabajado tanto los campos que te comportas como si fueras un animal. Cualquier tirada de supervivencia se realiza con ventaja.

Veterano: Debido a tu dilatada experiencia en el campo de batalla los ataques de tu PJ se convierten en crítico con un resultado de 19-20

Voluntad de hierro: Una vez por sesión, tu PJ puede repetir la tirada de su elección.


TALENTOS

DESCRIPCIÓN

RESTRIC.

Artesano/a

Tiradas de Sabiduría que se refieran a construir algo se realizarán con ventaja.

Ashigaru

Tu personaje pasa a tener un DA d6.

Campesino

Atacante

Tiradas de guerra en las que comandes un grupo atacante se realizarán con ventaja.

Ataques múltiples

Al abatir a un enemigo con un arma C/C puedes realizar inmediatamente otro ataque. Máx. tantos ataques EXTRA como nivel tengas.

Bondadoso

Ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en percibir engaños. Se anula por el talento de Taimado.

Monje

Buena reputación

Ganas un trasfondo adicional.

 

Bueno con las palabras

Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.

Buenos sentidos

Tienes ventaja en las pruebas basadas en la percepción sensorial.

Comerciante

Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.

Campesino

Contactos

Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático

Defensor

Todas las tiradas en las que comandes un grupo defensor se realizarán con ventaja.

Entrenado en X

Elige una categoría de arma, cada vez que ataques o te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a la Defensa.

Monje

Estratega

Cualquier tirada de Guerra, suma +2 al resultado.

Fervor Fanático

Una vez al día, cada vez  que una fuente de daño vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te quedas con 1 PV.

Monje

Lucha con X

Sustituye X por cualquier arma C/C. Peleando de esta forma ganas +1 al ataque y al daño.

Maestro de X

Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo realizarás con ventaja. Si uno de los dados equivale a un 1, fallarás. Si el resultado es un doble 1 tu arma se rompe en ese momento.

Lucha con X

Monje/a

Da ventaja a todas las pruebas sociales y de corte.

Samurái o Cortesano

Nitōryū

Tu personaje suele usar de manera simultánea la Katana y la Wakizashi.

Samurái

Palabra divina

Tienes ventaja en las pruebas de comunicación.

Rōnin

Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación se tirarán con desventaja. Se tirarán con ventaja las relacionadas con Callejeo y Supervivencia.

Samurái o Cortesano

Shinobi

Ventaja en pruebas de Subterfugio basadas en moverse y/o ocultarse en las sombras. +1d6 al daño al atacar a un objetivo desprevenido.

DES +16

Taimado

Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en engañar. Se anula por el talento de Bondadoso.

Cortesano

Terco/a como una mula

Tiradas de supervivencia con ventaja.

Campesino

Veterano

Tus ataques se convierten en crítico con un resultado de 19-20

Voluntad de hierro

Una vez por sesión, puedes repetir una tirada de tu elección.