Item | Descripción | Valor |
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LISTADO DE ENEMIGOS
A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis
encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3
stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y
armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la
defensa si cambiáis el equipo base.
Que rueden los dados:
Bandido /
Salteador de caminos |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Campesino rebelde |
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PV 7 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Tanto(1d4) |
Cortesana /
Geisha |
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PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto
(1d4) |
Criminal |
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PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1) |
Espadachín
itinerante |
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PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Espía |
||
PV 8 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4),
Shuriken(1d3) |
General |
||
PV 10 |
ATQ +1 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3) |
||
Armadura: Pesada
|
Hatamoto del
General |
||
PV 12 |
ATQ +3 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura:
Media |
Himin vengativo |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1) |
Jesuita
portugués |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4) |
Joven samurái |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura: Ligera(+3),
Media(+4) |
Líder de
Bandidos |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 14 |
Arma: Kanabo(1d8+1),
Katana (1d8), Wakizashi(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Maestro de la
espada |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4),
Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Monje guerrero |
||
PV 11 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Naginata (1d8), Yumi(1d6) |
||
Armadura: Ligera
(+3), Media (+4) |
Monje itinerante |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
Perros de caza |
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PV 7 |
ATQ 2 |
DEF 10 |
Ataque: Mordisco(1d6) |
Rōnin |
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PV 8 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6), Kunai(1d4) |
||
Armadura: Cuero(+2),
Ligera(+3) |
Rōnin hambriento |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8) |
Sectario budista |
||
PV 16 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8) |
Shinobi |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Shuriken(1d3) |
LISTADO DE TALENTOS
- Artesano/a: La manufactura es lo tuyo,
tal vez porque fabriques paraguas, sandalias o zuecos. Tal vez porque seas un eta. Las tiradas de Sabiduría que se
refieran a construir algo se realizarán con ventaja. Queda a discreción del Director
de Juego (DJ) la posible aplicación o no de este talento.
- Ashigaru: Sea porque ahora mismo tu
personaje forma parte de las levas, o porque es un veterano en ello. Tu
personaje pasa a tener un DA d6.
- Atacante: Has basado toda tu estrategia
militar en atacar, atacar y atacar. Todas las tiradas en las que comandes un
grupo atacante se realizarán con ventaja.
- Ataques múltiples: Al abatir a un
enemigo puedes realizar inmediatamente otro ataque. Se pueden encadenar tantos
ataques EXTRA como nivel tengas.
- Bondadoso: Tienes ventaja en las
pruebas de Inteligencia basadas en percibir engaños. Si tu enemigo cuenta con
el talento de Taimado, ambos se anulan mutuamente.
- Buena Reputación: La fama te precede.
Ganas un trasfondo adicional.
- Bueno con las palabras: Eres muy hábil
hablando, capaz de confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer
a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano,
puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.
- Buenos sentidos: Tienes ventaja en las
pruebas basadas en la percepción sensorial.
- Comerciante: Aunque socialmente te
consideren por debajo de los campesinos, la negociación es lo tuyo, puede que
sea algo de oficio si tu personaje es un hinin.
Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de CAR con ventaja.
Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.
- Contactos: Dispones de una red muy
amplia de contactos en todo el mundo. Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según
el ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático
- Defensor: Consideras que el mejor
ataque es una buena defensa. Todas las tiradas en las que comandes un grupo
defensor se realizarán con ventaja.
- Entrenado en X: Elige una categoría de
arma, el Monje ha entrenado incansablemente una tipo de arma. Cada vez que ataques
o te defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a la Defensa.
- Estratega: Posees una dilatada
experiencia en el campo de batalla. Cualquier tirada de Guerra cuenta con un
modificador +2.
- Fervor Fanático: Formas parte de una
secta budista, que te ha inculcado unas creencias por las que pones en juego tu
vida. Una vez al día, cada vez que una
fuente de daño vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te quedas con 1
PV.
- Lucha con X: Sustituye X por cualquier
arma. Peleando de esta forma ganas +1 al ataque y al daño.
- Maestro de X: Has consagrado tu vida
como un vagabundo errante para perfeccionar tu arte con un arma X de tu
elección. Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo realizarás con ventaja.
Si el resultado de uno de los dados equivale a un 1, ese será el dado escogido.
Mientras que si el resultado es un doble 1, has usado tanto tu arma que se
rompe en ese momento. (requiere tener antes el talento de Lucha con X o
Entrenado).
- Monje/a: En algún momento de tu vida,
por la razón que sea, tu personaje (samurái o cortesano) ha decidido tomar
votos de religión. Da ventaja a todas las pruebas sociales y de corte.
- Nitōryū: Literalmente estilo de dos
espadas. Tu personaje suele usar de manera simultánea la Katana y la Wakizashi.
Este talento sólo lo pueden tomar los personajes de clase Samurái.
- Palabra divina: Tienes ventaja en las
pruebas de comunicación.
- Rōnin: Tu personaje no tiene honor.
Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación se tirarán con desventaja. A
cambio se tirarán con ventaja las relacionadas con Callejeo y Supervivencia.
- Shinobi: Has abrazado una secta y has
sido entrenado/a como agente de las sombras. Tienes Ventaja en las pruebas de
Subterfugio basadas en moverse en silencio y/o ocultarse en las sombras. Añade
1d6 al daño cuando ataques a un objetivo desprevenido.
- Taimado: Tiene ventaja en las pruebas de
Inteligencia basadas en engañar. Si tu enemigo cuenta con el talento de
Bondadoso, ambos se anulan mutuamente.
- Terco/a como una mula: Has trabajado
tanto los campos que te comportas como si fueras un animal. Cualquier tirada de
supervivencia se realiza con ventaja.
- Veterano: Debido a tu dilatada
experiencia en el campo de batalla los ataques de tu PJ se convierten en
crítico con un resultado de 19-20
- Voluntad de hierro: Una vez por sesión,
tu PJ puede repetir la tirada de su elección.
TALENTOS |
DESCRIPCIÓN |
RESTRIC. |
Artesano/a |
Tiradas de Sabiduría que se refieran a construir
algo se realizarán con ventaja. |
|
Ashigaru |
Tu personaje pasa a tener un DA d6. |
Campesino |
Atacante |
Tiradas de guerra en las que comandes un grupo atacante se realizarán con ventaja. |
|
Ataques múltiples |
Al abatir a un enemigo con un arma C/C puedes
realizar inmediatamente otro ataque. Máx. tantos ataques EXTRA como nivel
tengas. |
|
Bondadoso |
Ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en
percibir engaños. Se anula por el talento de Taimado. |
Monje |
Buena reputación |
Ganas un trasfondo adicional. |
|
Bueno con las palabras |
Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba
de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1 Voluntad para
obtener un éxito directo en una negociación. |
|
Buenos sentidos |
Tienes ventaja en las pruebas basadas en la
percepción sensorial. |
|
Comerciante |
Cuando regateas o pactas un precio realizas la
tirada de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito
directo en una negociación. |
Campesino |
Contactos |
Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el ambiente)
encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático |
|
Defensor |
Todas las tiradas en las que comandes un grupo
defensor se realizarán con ventaja. |
|
Entrenado en X |
Elige una categoría de arma, cada vez que ataques o te
defiendas con ella, suma +1 al Ataque y daño, o +1 a la Defensa. |
Monje |
Estratega |
Cualquier tirada de Guerra, suma +2 al resultado. |
|
Fervor Fanático |
Una vez al día, cada vez que una fuente de
daño vaya a reducir tus PV a 0 o menos, en su lugar te quedas con 1 PV. |
Monje |
Lucha con X |
Sustituye X por cualquier arma C/C. Peleando de esta
forma ganas +1 al ataque y al daño. |
|
Maestro de X |
Cualquier tirada de ataque o defensa con X lo realizarás
con ventaja. Si uno de los dados equivale a un 1, fallarás. Si el resultado
es un doble 1 tu arma se rompe en ese momento. |
Lucha con X |
Monje/a |
Da ventaja a todas las pruebas sociales y de corte. |
Samurái o Cortesano |
Nitōryū |
Tu personaje suele usar de manera simultánea la
Katana y la Wakizashi. |
Samurái |
Palabra divina |
Tienes ventaja en las pruebas de comunicación. |
|
Rōnin |
Todas tus tiradas de Corte, Guerra y Manipulación se
tirarán con desventaja. Se tirarán con ventaja las relacionadas con Callejeo
y Supervivencia. |
Samurái o Cortesano |
Shinobi |
Ventaja en pruebas de Subterfugio basadas en moverse
y/o ocultarse en las sombras. +1d6 al daño al atacar a un objetivo
desprevenido. |
DES +16 |
Taimado |
Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas
en engañar. Se anula por el talento de Bondadoso. |
Cortesano |
Terco/a como una mula |
Tiradas de supervivencia con ventaja. |
Campesino |
Veterano |
Tus ataques se convierten en crítico con un resultado de 19-20 |
|
Voluntad de hierro |
Una vez por sesión, puedes repetir una tirada de tu elección. |
|