Item Descripción Valor

LISTADO DE ENEMIGOS

A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3 stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la defensa si cambiáis el equipo base.

Que rueden los dados:

 

Bandido / Salteador de caminos

PV 8

ATQ +1

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1),  Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

Armadura: Media

 

Campesino rebelde

PV 7

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Tanto(1d4)

 

Cortesana / Geisha

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto (1d4)

 

Criminal

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1)

 

Espadachín itinerante

PV 12

ATQ +2

DEF 10

Arma: Boken(1d4),  Katana(1d8),  Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Espía

PV 8

ATQ +3

DEF 10

Arma: Tanto(1d4), Shuriken(1d3)

 

General

PV 10

ATQ +1

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3)

Armadura: Pesada

 

Hatamoto del General

PV 12

ATQ +3

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Media

 

Himin vengativo

PV 6

ATQ +0

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1)

 

Jesuita portugués

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto(1d4)

 

Joven samurái

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Ligera(+3), Media(+4)

 

 

Líder de Bandidos

PV 12

ATQ +2

DEF 14

Arma: Kanabo(1d8+1), Katana (1d8), Wakizashi(1d6)

Armadura: Media

 

Maestro de la espada

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Monje guerrero

PV 11

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Naginata (1d8), Yumi(1d6)

Armadura: Ligera (+3), Media (+4)

 

Monje itinerante

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

 

Perros de caza

PV 7

ATQ 2

DEF 10

Ataque: Mordisco(1d6)

 

Rōnin

PV 8

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Kunai(1d4)

Armadura: Cuero(+2), Ligera(+3)

 

Rōnin hambriento

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8)

 

Sectario budista

PV 16

ATQ +3

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8)

 

Shinobi

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Shuriken(1d3)

SUBIR NIVEL

Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel.

En caso de subir de nivel se lanza el Dado de Aguante indicado en la Clase de personaje y se suma el resultado a los puntos de vida. Como alternativa a la tirada del dado el DJ puede proponer que con cada nivel se suba la mitad del valor del DA a los puntos de vida.

También hay que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (1 como máximo por Habilidad sin que ninguna sobrepase los 10 en total) y se ajustan otra vez el resto de rasgos según lo indicado en la tabla de avance por Clase.

Los personajes pueden elegir cualquier Talento de la lista al llegar tanto al nivel 5 como al 10.

Cuando el personaje llegue a nivel 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo. Se considera que han alcanzado un nivel de relevancia en el archipiélago japonés y tienen tanta fama como enemigos, por ejemplo la trama podría hacer que los personajes constituyesen un nuevo clan, y uno de ellos se convirtiese en el Daimyo del mismo.


TABLA DE AVANCE POR NIVEL

Nivel

Campesino

Cortesano

Monje

Samurái

ATQ

INS

ATQ

INS

ATQ

INS

ATQ

INS

1

+0

+0

+0

+0

+0

+0

+0

+1

2

+0

+1

+0

+1

+0

+1

+1

+2

3

+1

+2

+0

+2

+1

+2

+1

+3

4

+1

+3

+1

+3

+1

+3

+2

+4

5

+2

+4

+1

+4

+2

+4

+2

+5

6

+2

+5

+2

+5

+2

+5

+3

+6

7

+3

+6

+2

+6

+3

+6

+4

+7

8

+3

+7

+3

+7

+3

+7

+5

+8

9

+4

+8

+3

+8

+4

+8

+6

+9

10

+5

+9

+3

+9

+5

+9

+7

+10