Item Descripción Valor

LISTADO DE ENEMIGOS

A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3 stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la defensa si cambiáis el equipo base.

Que rueden los dados:

 

Bandido / Salteador de caminos

PV 8

ATQ +1

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1),  Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

Armadura: Media

 

Campesino rebelde

PV 7

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Tanto(1d4)

 

Cortesana / Geisha

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto (1d4)

 

Criminal

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1)

 

Espadachín itinerante

PV 12

ATQ +2

DEF 10

Arma: Boken(1d4),  Katana(1d8),  Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Espía

PV 8

ATQ +3

DEF 10

Arma: Tanto(1d4), Shuriken(1d3)

 

General

PV 10

ATQ +1

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3)

Armadura: Pesada

 

Hatamoto del General

PV 12

ATQ +3

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Media

 

Himin vengativo

PV 6

ATQ +0

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1)

 

Jesuita portugués

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto(1d4)

 

Joven samurái

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Ligera(+3), Media(+4)

 

 

Líder de Bandidos

PV 12

ATQ +2

DEF 14

Arma: Kanabo(1d8+1), Katana (1d8), Wakizashi(1d6)

Armadura: Media

 

Maestro de la espada

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Monje guerrero

PV 11

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Naginata (1d8), Yumi(1d6)

Armadura: Ligera (+3), Media (+4)

 

Monje itinerante

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

 

Perros de caza

PV 7

ATQ 2

DEF 10

Ataque: Mordisco(1d6)

 

Rōnin

PV 8

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Kunai(1d4)

Armadura: Cuero(+2), Ligera(+3)

 

Rōnin hambriento

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8)

 

Sectario budista

PV 16

ATQ +3

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8)

 

Shinobi

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Shuriken(1d3)

CAMPESINO / CAMPESINA

La clase más común en el antiguo Japón, en esta clase hemos querido agrupar a todos los que no entraban en los estratos nobles ni han entregado su vida a la religión. Hablamos de comerciantes y Campesinos.

En la guerra los Campesinos eran reclutados como levas temporales llamadas Ashigarus.

Estas unidades usaban a menudo armaduras que les proporcionaba el clan al que servían mientras que se tenían que fabricar sus propias armas. Excepciones fueron los Ashigarus de Oda Nobunaga que fueron armados con mosquetes en la batalla de Nagashino.

Los Campesinos pueden usar armas ligeras y cualquier arma de proyectiles. También pueden usar cualquier protección ligera.

Dado de Aguante (DA): d4.

Poder adquisitivo: 2d6 x 10 Ryō

Gana dos de los siguientes talentos:

Artesano/a: La manufactura es lo tuyo, tal vez porque fabriques paraguas, sandalias o zuecos. Tal vez porque seas un eta. Las tiradas de Sabiduría que se refieran a construir algo se realizarán con ventaja. Queda a discreción del Director de Juego (DJ) la posible aplicación o no de este talento.

Ashigaru: Sea porque ahora mismo tu personaje forma parte de las levas, o porque es un veterano en ello. Tu personaje pasa a tener un DA d6 y tus ataques se convierten en crítico con un resultado de 19-20

Comerciante: Aunque socialmente te consideren por debajo de los campesinos, la negociación es lo tuyo, puede que sea algo de oficio si tu personaje es un hinin. Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de CAR con ventaja. Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.

Terco/a como una mula: Has trabajado tanto los campos que te comportas como si fueras un animal. Cualquier tirada de supervivencia se realiza con ventaja.