Item | Descripción | Valor |
---|
LISTADO DE ENEMIGOS
A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis
encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3
stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y
armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la
defensa si cambiáis el equipo base.
Que rueden los dados:
Bandido /
Salteador de caminos |
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PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Campesino rebelde |
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PV 7 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Tanto(1d4) |
Cortesana /
Geisha |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto
(1d4) |
Criminal |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1) |
Espadachín
itinerante |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Espía |
||
PV 8 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4),
Shuriken(1d3) |
General |
||
PV 10 |
ATQ +1 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3) |
||
Armadura: Pesada
|
Hatamoto del
General |
||
PV 12 |
ATQ +3 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura:
Media |
Himin vengativo |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1) |
Jesuita
portugués |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4) |
Joven samurái |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura: Ligera(+3),
Media(+4) |
Líder de
Bandidos |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 14 |
Arma: Kanabo(1d8+1),
Katana (1d8), Wakizashi(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Maestro de la
espada |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4),
Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Monje guerrero |
||
PV 11 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Naginata (1d8), Yumi(1d6) |
||
Armadura: Ligera
(+3), Media (+4) |
Monje itinerante |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
Perros de caza |
||
PV 7 |
ATQ 2 |
DEF 10 |
Ataque: Mordisco(1d6) |
Rōnin |
||
PV 8 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6), Kunai(1d4) |
||
Armadura: Cuero(+2),
Ligera(+3) |
Rōnin hambriento |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8) |
Sectario budista |
||
PV 16 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8) |
Shinobi |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Shuriken(1d3) |
CAMPESINO / CAMPESINA
La clase más común en el antiguo Japón, en esta clase hemos
querido agrupar a todos los que no entraban en los estratos nobles ni han
entregado su vida a la religión. Hablamos de comerciantes y Campesinos.
En la guerra los Campesinos eran reclutados como levas
temporales llamadas Ashigarus.
Estas unidades usaban a menudo armaduras que les
proporcionaba el clan al que servían mientras que se tenían que fabricar sus
propias armas. Excepciones fueron los Ashigarus de Oda Nobunaga que fueron
armados con mosquetes en la batalla de Nagashino.
Los Campesinos pueden usar armas ligeras y cualquier arma de proyectiles. También pueden usar cualquier protección ligera.
Dado de Aguante (DA): d4.
Poder adquisitivo: 2d6 x 10 Ryō
Gana dos de los siguientes talentos:
- Artesano/a: La manufactura es lo tuyo,
tal vez porque fabriques paraguas, sandalias o zuecos. Tal vez porque seas un eta. Las tiradas de Sabiduría que se
refieran a construir algo se realizarán con ventaja. Queda a discreción del Director
de Juego (DJ) la posible aplicación o no de este talento.
- Ashigaru: Sea porque ahora mismo tu
personaje forma parte de las levas, o porque es un veterano en ello. Tu
personaje pasa a tener un DA d6 y tus ataques se convierten en crítico con un resultado
de 19-20
- Comerciante: Aunque socialmente te
consideren por debajo de los campesinos, la negociación es lo tuyo, puede que
sea algo de oficio si tu personaje es un hinin.
Cuando regateas o pactas un precio realizas la tirada de CAR con ventaja.
Puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.
- Terco/a como una mula: Has trabajado
tanto los campos que te comportas como si fueras un animal. Cualquier tirada de
supervivencia se realiza con ventaja.