Item Descripción Valor

LISTADO DE ENEMIGOS

A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3 stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la defensa si cambiáis el equipo base.

Que rueden los dados:

 

Bandido / Salteador de caminos

PV 8

ATQ +1

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1),  Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

Armadura: Media

 

Campesino rebelde

PV 7

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Tanto(1d4)

 

Cortesana / Geisha

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto (1d4)

 

Criminal

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1)

 

Espadachín itinerante

PV 12

ATQ +2

DEF 10

Arma: Boken(1d4),  Katana(1d8),  Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Espía

PV 8

ATQ +3

DEF 10

Arma: Tanto(1d4), Shuriken(1d3)

 

General

PV 10

ATQ +1

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3)

Armadura: Pesada

 

Hatamoto del General

PV 12

ATQ +3

DEF 16

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Media

 

Himin vengativo

PV 6

ATQ +0

DEF 14

Arma: Kama(1d4+1)

 

Jesuita portugués

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Tanto(1d4)

 

Joven samurái

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6)

Armadura: Ligera(+3), Media(+4)

 

 

Líder de Bandidos

PV 12

ATQ +2

DEF 14

Arma: Kanabo(1d8+1), Katana (1d8), Wakizashi(1d6)

Armadura: Media

 

Maestro de la espada

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4)

 

Monje guerrero

PV 11

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Naginata (1d8), Yumi(1d6)

Armadura: Ligera (+3), Media (+4)

 

Monje itinerante

PV 6

ATQ +0

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6)

 

Perros de caza

PV 7

ATQ 2

DEF 10

Ataque: Mordisco(1d6)

 

Rōnin

PV 8

ATQ +2

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Kunai(1d4)

Armadura: Cuero(+2), Ligera(+3)

 

Rōnin hambriento

PV 8

ATQ +1

DEF 10

Arma: Katana(1d8)

 

Sectario budista

PV 16

ATQ +3

DEF 10

Arma: Kama(1d4+1), Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8)

 

Shinobi

PV 20

ATQ +4

DEF 10

Arma: Katana(1d8), Shuriken(1d3)

CORTESANO

Aunque también pertenecen a la Clase Samurái, hemos querido meterlos en una Clase aparte para representar a aquellos capaces de hacer más daño con una palabra que una espada.

En este grupo entrarían no sólo los cortesanos que sirven y manipulan al Emperador, si no también están incluidos los líderes de los diferentes clanes japoneses, los Daimyos.

La particularidad de esta clase es que dado el machismo de la época, sólo la podrían llevar personajes del género masculino. Si renunciáis al purismo en aras de la diversión podéis obviar esta cuestión e interpretar mujeres de la Corte.

Aunque socialmente no entraría en este rango a efectos de juego se podría englobar a las Geishas o las Oiran (cortesanas de alto rango, en el sentido de concubinas) en este grupo, con el mismo DA y los mismos talentos. No obstante queda en manos del DJ su concreción.

Los Cortesanos sólo van equipados con el daishō, como símbolo de su estatus noble y en caso de guerra suelen llevar abanicos de guerra que no sólo sirven para impartir órdenes, si no para atacar y defenderse. También pueden usar cualquier protección media.

Dado de Aguante (DA): d4.

Poder adquisitivo: 5d6 x 10 Ryō

Gana dos de los siguientes talentos:

Buena Reputación: La fama te precede. Ganas un trasfondo adicional.

Bueno con las palabras: Eres muy hábil hablando, capaz de confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano, puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.

Contactos: Dispones de una red muy amplia de contactos en todo el mundo. Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según el ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático

Taimado: Tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia basadas en engañar. Si tu enemigo cuenta con el talento de Bondadoso, ambos se anulan mutuamente.