Item | Descripción | Valor |
---|
LISTADO DE ENEMIGOS
A continuación tenéis una serie de enemigos que podéis
encontraros en el Japón feudal, todos los PNJs vendrán además de por sus 3
stats principales, definidos por las posibles combinaciones de armas y
armaduras que pueden llevar, se indican los bonificadores a incluir en la
defensa si cambiáis el equipo base.
Que rueden los dados:
Bandido /
Salteador de caminos |
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PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Campesino rebelde |
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PV 7 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Tanto(1d4) |
Cortesana /
Geisha |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto
(1d4) |
Criminal |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1) |
Espadachín
itinerante |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4), Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Espía |
||
PV 8 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4),
Shuriken(1d3) |
General |
||
PV 10 |
ATQ +1 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8), Wakizashi (1d6), Tessen(1d3), Gunbai(1d3) |
||
Armadura: Pesada
|
Hatamoto del
General |
||
PV 12 |
ATQ +3 |
DEF 16 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura:
Media |
Himin vengativo |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 14 |
Arma: Kama(1d4+1) |
Jesuita
portugués |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Tanto(1d4) |
Joven samurái |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6) |
||
Armadura: Ligera(+3),
Media(+4) |
Líder de
Bandidos |
||
PV 12 |
ATQ +2 |
DEF 14 |
Arma: Kanabo(1d8+1),
Katana (1d8), Wakizashi(1d6) |
||
Armadura:
Media |
Maestro de la
espada |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Boken(1d4),
Katana(1d8), Wakizashi(1d6), Kunai(1d4) |
Monje guerrero |
||
PV 11 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Naginata (1d8), Yumi(1d6) |
||
Armadura: Ligera
(+3), Media (+4) |
Monje itinerante |
||
PV 6 |
ATQ +0 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Arco (1d4+1), Yumi(1d6), Yari(1d6) |
Perros de caza |
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PV 7 |
ATQ 2 |
DEF 10 |
Ataque: Mordisco(1d6) |
Rōnin |
||
PV 8 |
ATQ +2 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Wakizashi (1d6), Kunai(1d4) |
||
Armadura: Cuero(+2),
Ligera(+3) |
Rōnin hambriento |
||
PV 8 |
ATQ +1 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8) |
Sectario budista |
||
PV 16 |
ATQ +3 |
DEF 10 |
Arma: Kama(1d4+1),
Kanabo (1d8+1), Naginata(1d8) |
Shinobi |
||
PV 20 |
ATQ +4 |
DEF 10 |
Arma: Katana(1d8),
Shuriken(1d3) |
CORTESANO
Aunque también pertenecen a la Clase Samurái, hemos querido
meterlos en una Clase aparte para representar a aquellos capaces de hacer más
daño con una palabra que una espada.
En este grupo entrarían no sólo los cortesanos que sirven y
manipulan al Emperador, si no también están incluidos los líderes de los
diferentes clanes japoneses, los Daimyos.
La particularidad de esta clase es que dado el machismo de
la época, sólo la podrían llevar personajes del género masculino. Si renunciáis
al purismo en aras de la diversión podéis obviar esta cuestión e interpretar
mujeres de la Corte.
Aunque socialmente no entraría en este rango a efectos de
juego se podría englobar a las Geishas o las Oiran (cortesanas de alto rango,
en el sentido de concubinas) en este grupo, con el mismo DA y los mismos
talentos. No obstante queda en manos del DJ su concreción.
Los Cortesanos sólo van equipados con el daishō,
como símbolo de su estatus noble y en caso de guerra suelen llevar abanicos de guerra que no sólo sirven
para impartir órdenes, si no para atacar y defenderse. También pueden usar cualquier protección media.
Dado de Aguante (DA): d4.
Poder adquisitivo: 5d6 x 10 Ryō
Gana dos de los siguientes talentos:
- Buena Reputación: La fama te precede.
Ganas un trasfondo adicional.
- Bueno con las palabras: Eres muy hábil
hablando, capaz de confundir o convencer a cualquiera. Cuando intentas convencer
a alguien, realizas la prueba de CAR con ventaja. En el ámbito cortesano,
puedes gastar 1 Voluntad para obtener un éxito directo en una negociación.
- Contactos: Dispones de una red muy
amplia de contactos en todo el mundo. Si superas un CD-15 en Corte o Callejeo (según
el ambiente) encontrarás un contacto. Con 1 Voluntad tendrás éxito automático
- Taimado: Tiene ventaja en las pruebas
de Inteligencia basadas en engañar. Si tu enemigo cuenta con el talento de
Bondadoso, ambos se anulan mutuamente.