MORIBUNDO
El moribundo es completamente impredecible. ¿Acusará a otros de su enfermedad y decidirá acabar con ellos como última buena acción en este mundo? ¿Qué es lo que harías si supieras que se te acaba el tiempo? ¿Intentar encontrar una cura y descubrir que no existe? Es importante recalcar, tanto para ti como para el jugador, que no hay curación posible. El personaje está condenado a morir, incluso si él no
es consciente de ello.
Lo primero de todo, comprueba cuáles son sus dones. Debes asegurarte de que tenga amplias oportunidades de usarlos. No importa si la campaña está más orientada a la relación interpersonal con PNJ o no, esta elección es otra señal narrativa que te indica en qué dirección quiere el personaje ir dentro de su limitado tiempo de juego. ¿Tiene asumido su inminente destino? Cuando el jugador que interpreta al personaje no es dado a los grandes intercambios dramáticos sobre este tipo de preguntas, empújale a ello usando sus movimientos específicos.
- Cuando el jugador elige «tiempo límite» como diagnóstico de su enfermedad, haz de ello una amenaza y, después, define cómo progresa.
- Pregunta constantemente sobre la muerte y su percepción de ella, incorporando sus respuestas al juego.
- Proporciona al personaje un medio de desahogo. Descubre qué es lo que necesita. Un amor, alguien a quien sacudir, etc.
- Proporciona al personaje un propósito superior, en función de sus respuestas a tus preguntas. Esta meta debería ser alcanzable, dentro de lo razonable como moribundo.
- Si es posible, convierte la enfermedad en una amenaza. Asegúrate de que no entre en conflicto con las circunstancias que la hacen progresar, si es que elige esa opción.
- Si hay posibilidades de que el personaje pueda descargarse en un entorno digital completo, crea una amenaza en esta parte del Velo que pueda impedirlo.