Item Descripción Valor

Créditos

ESCRITURA Y DISEÑO: Fraser Simons.
ILUSTRACIÓN DE PORTADA: Jesse Ross.
ARTE INTERIOR: Alessandro Rossi y Tithi Luadthong.
DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETACIÓN (VERSIÓN ORIGINAL): Brennen Reece
CORRECCIÓN DE LÍNEA (VERSIÓN ORIGINAL): Sarah Jane Keller

EDICIÓN ESPAÑOLA

Edición: Víctor Romero.
Traducción: M. Alfonso García.
Maquetación: Víctor Romero.
Corrección: Íñigo Martínez y Joel Cabrero (Zendrac).

Web oficial


CREDITOS DE ADAPTACIÓN AUTOROL/UMBRÍA

Aptación para uso en Autorol/Umbría
IzVe

EL CRED

El cred se usa en The Veil para cuantificar los gastos. Es una mecánica mucho más simple que ir contabilizando gastos en dólares, valorar el precio de cada objeto individualmente o cualquier otra situación que surja sobre la marcha. Por necesidad, es un valor abstracto y, a pesar de todos los intentos por mantener consistentes los conceptos de coste y valor, habrá situaciones donde no parezca tener sentido u os parezca injusto: si gastáis 1 cred en comprar una pistola, ¿por qué gastar también 1 cred en sobornar a un guardia menor, si con el equivalente a 20 $ hubiera sido suficiente? Como es obvio, la mejor forma de evitar esto es intentar ser lo más coherente que podáis en la ficción pero, en ocasiones, tendréis que aceptar ciertas incongruencias y recordaros a vosotros mismos que esta mecánica es mucho mejor que tener que hacer docenas de ajustes contables a la hora de jugar.

Todos vuestros protagonistas comienzan con un equipo determinado que vendrá indicado en su libreto. Cuando queráis adquirir más material, es probable que debáis gastar cred en conseguirlo.

TU ROLLO Y GANAR CRED

Podéis hacer miles de cosas distintas en The Veil para ganar cred. Si sois polis y trabajáis en un caso, os pagarán por ello. Quizás, además de eso, sacudiendo a algunos indeseables de vez en cuando o mirando hacia otro lado saquéis algunos cred extras. No importa si os especializáis en sumergiros en mentes ajenas mediante psicocirugía, hacéis de intermediarios, pirateáis a las corporaciones rivales u os ganáis la vida pateando las calles, lo cierto es que obtenéis cred por aquello que sabéis hacer. Si tenéis alguna idea preconcebida de cómo queréis ganaros la vida y vuestra forma de ingresar cred, hacédselo saber al MC.

Cuando haya un periodo de descanso o la ficción haga un salto temporal largo hacia delante, el MC os hará saber cuánto cred habéis ganado fuera de cámara, si es apropiado. La cantidad exacta dependerá de la ficción. Si un guardaespaldas recibe 2 cred por trabajo, ¿cuánto gana un guía turístico? Bueno, ese el tipo de respuestas que os toca dar a la mesa de juego.

La vida en el futuro es cara y siempre hay facturas que pagar. Ni vuestras armas, ni vuestros implantes o vehículos son baratos. Cuando en la ficción no se ha introducido el coste de muchas de estas cosas, es normal que vuestro MC también os proporcione cred con menos frecuencia, pues no es tan necesario. Independientemente de si vuestro rollo se manifiesta en las escenas o no, ganar cred es importante.

COMO GASTAR CRED

Aunque nada de esto está grabado en piedra, sí podemos ofreceros algunas recomendaciones y consejos a la hora de determinar el valor del cred en vuestra mesa.

Podéis gastar 1 CRED para:

- Contratar músculo barato durante una sesión.
- Cualquier arma básica (1 cred por etiqueta).
- El coste del tratamiento médico (1 cred por punto de daño curado).
- Obtener información útil de un contacto.
- Ropas y complementos a la última moda.
- Reparar una pieza de equipo básico.
- Sobornos o «regalos» suficientes para conseguir ver a casi cualquier persona.
- Unas cuantas sesiones de mantenimiento y puesta a punto de vehículos o mejoras cibernéticas de gran desgaste.

Podéis gastar 2 CRED para:

- Adquirir un arma personalizada o un tipo de munición específica (2 cred como base, más 1 cred extra por etiqueta).
- Contratar durante una sesión a un experto profesional (un pirata informático, un conductor, etc.).
- Obtener un implante cibernético con su número de etiqueta base.
- Reparar una mejora cibernética que haya sufrido mucho daño o sea de diseño personalizado.
- Sobornos o gastos suficientes para que casi cualquier persona se largue y os deje en paz.

Podéis gastar 3 CRED para:

- Adquirir productos de lujo, alta gama (caros) o última generación.
- Contactar con gente capaz de proporcionaros casi cualquier arma existente.
- Obtener la ayuda de un profesional muy bien cualificado y experto.
- Sobornos y «regalos» capaces de arreglar prácticamente cualquier problema.

MOVIMIENTO ESPECIAL DE CRED

ALMACÉN

Cuando visites uno de estos lugares en busca de algo que no se puede conseguir con facilidad, responde a las siguientes preguntas y gana +1 a la siguiente tirada por cada resultado afirmativo.

- ¿Es parte de una corporación?
- ¿Hay material procedente de una amplia gama de fabricantes?
- ¿Está vigilado y protegido de algún modo?

Después, responde a esta otra serie de preguntas y aplica -1 a la siguiente tirada por cada resultado afirmativo.

- ¿Hay ladronzuelos y pedigüeños?
- ¿Impone una banda su presencia o se oprime el lugar de algún otro modo?
- ¿Los vendedores te conocen?

Con 10+, encuentras lo que buscabas. Con 7-9, el MC elige uno:

- Te cuesta 1 cred más de lo que esperabas.
- No lo tienen, pero conocen a alguien que sí.
- Acaban de vender justo el último a _______.
- Tienen algo parecido, pero de inferior calidad.

INTERMEDIARIO

Cuando adelantes cred a alguien para que compre algo en tu nombre, tira, añadiendo la cantidad de cred que vas a gastar (hasta un máximo de +3). Con 10+, lo encuentra sin problemas. Con 7-9, lo halla (o algo muy parecido a lo que querías), pero hay un coste adicional en la empresa; el MC te dirá los detalles.