Item Descripción Valor

Resolver acciones
Cuando un aventurero quiere llevar a cabo una acción, el Comodoro decide si ésta tiene éxito o no y qué consecuencias produce. Para ello sopesa la explicación dada por el jugador, el tipo y talentos del aventurero y las circunstancias del momento. Normalmente eso basta para decidir si la acción tiene éxito. Sin embargo, a veces puede que no esté tan claro y el Comodoro se apoye en una tirada para tomar una decisión más imparcial. En general solo se debería acudir a ellas cuando haya un riesgo, intervenga el azar o sea dramáticamente apropiado.

En esos casos el jugador lanza un 1d20 y suma los puntos de la Habilidad indicada por el Comodoro, además de otros posibles modificadores (detallados más adelante). El Comodoro establecerá una Categoría de Dificultad (CD) a igualar o superar. Por defecto, un resultado de 11+ indica que se tuvo éxito, aunque la CD puede aumentar o disminuir dependiendo de la situación específica. Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.

Las Habilidades son muy generales para acomodar con facilidad las acciones más habituales. Sin embargo, puede suceder que en alguna situación particular ninguna Habilidad parezca la adecuada. Por ejemplo ante acciones puramente físicas como correr, saltar, nadar, etc. En esos casos el Comodoro puede recurrir a los Atributos, eligiendo uno y permitiendo que el jugador sume su bono a la tirada. Asimismo otros modificadores que el Comodoro debe considerar son las condiciones en que se realiza la acción, el Trasfondo del aventurero, las buenas ideas o un uso inteligente del equipo.

A la hora de valorar las consecuencias de una acción, el Comodoro puede considerar que un resultado con una categoría por encima de la establecida (por ejemplo, un 18 para una prueba con CD14) permite obtener un resultado beneficioso extra al aventurero.
Por otro lado, en caso de fallo el Comodoro puede ofrecer al personaje la posibilidad de tener éxito en su acción, pero a costa de provocar alguna complicación adicional.

Para determinar la CD de una acción el Comodoro puede tomar esta tabla como referencia:

Fácil
¿Hace falta tirar?
Normal
11
Difícil
14
Muy difícil
17
Épica
20



Escrito por
Falenthal

Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por
Javier “cabohicks” García


Con ideas y reglas aportadas por
Eneko Palencia, Eneko Menica, David F. Fernández,
Capitán Mordigan, Maurick Starkvind,
Ramón Balcells (VE Cyberpunk)
y Manu Sáez (VE Salvaje Oeste)

Pruebas de juego
Calfred, César Bernal, Joan Farré, Salomé Sánchez Bernal,
Kapithan, Iosu Larumbe, Capitán Mordigan, David F. Fernández,
Ivanmarte, Eneko Palencia y Club de Rol Condado del Deza

Edición y corrección
Eneko Palencia
Mapa de Jamaica por
Eneko Menica
Diseño y maquetación PDF original
Eneko Palencia

Conversión a Autorol

Bilbonaut