Item | Descripción | Valor |
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La tirada
Cuando un personaje o antagonista intenta realizar una acción de resultado incierto, que no es fácil o tiene la posibilidad de fracasar, el Narrador suele pedir una tirada de dados.
Estas pruebas se llevan a cabo a través de tiradas de 2d6.
El Jugador anuncia qué es lo que quiere realizar y narra de la mejor manera posible sus pasos o su acción. El Narrador determina primero la dificultad de la tarea y anuncia un resultado a conseguir.
Cuanto más difícil es una tarea, mayor es este número. Se consideran exitosas las tareas muy fáciles o fáciles y no es necesario tirada.
Dificultad | Resultado |
Normal | 8+ |
Difícil | 11+ |
Muy difícil | 14+ |
Casi imposible | 17+ |
El Narrador decide qué atributo se le suma a la tirada 2d6 (y decide si hubiera un bono +1 por su profesión), qué bono por talento se puede aplicar (si fuera adecuado a la situación) y también si hubiera alguna penalización por fobia o diversos factores.
Además se pueden aplicar bonos de +1 o +2 si se considera algún tipo de ventaja de acuerdo a la situación dada o al enfrentamiento, o bien una penalización de -1 o -2 si hubiera desventaja.
Un ejemplo de bonificación +1 o +2 puede darse si un personaje se dispone a golpear a un antagonista que se encuentra en una posición de desventaja, tirado en el suelo, de rodillas, de espaldas, etc.
Si el total de la tirada de dados es igual o superior al número de dificultad asignado el tirador tiene éxito y supera entonces el reto.
De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje no hace ningún progreso hacia su objetivo y sufre una consecuencia o realiza algún tipo de progreso combinado con algún contratiempo. Todo esto lo determina el Narrador.
Un resultado de dos 1 en los dados es siempre un fracaso, con una consecuencia lamentable para el lanzador.
Un resultado de dos 6 es un éxito (salvo en las pruebas de dificultad Casi imposible), con una consecuencia nefasta para el objetivo o con un éxito rotundo en la prueba, ya sea conseguir la meta en menos tiempo, encontrar más información de la que se proponía en una búsqueda o bien incrementar el daño en un ataque.
Créditos
Escrito por Ángel Delgado Rodríguez
Diseño, ilustraciones, maquetación y hoja de personaje del PDF original de Jesús Muñoz
Correcciones de Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses
Editado por Perversod20
Versión Autorol por Chemo.
Las pruebas de juego se llevaron a cabo con distintas escenas extraídas o inspiradas en los relatos El corazón delator, El entierro prematuro y La verdad sobre el caso del señor Valdemar y en ellas intervinieron Pilar G., José Antonio A., Manuel C., Sergio S., Rafael S., Juan Esteban T., Juan Luis R. y José Manuel G.
Aportaciones y agradecimientos del autor original
Han ayudado a mejorar Nevermore: Jesús Muñoz, Noelia Ruiz, Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses. Gracias a todos.
A Kobayashi que con su "En la oscuridad" y "Ratas en las paredes" sentó las bases mecánicas en dos dados d6 sobre las que construir Nevermore.
A Perversod20. Sin ellos Nevermore hubiera sido empujado al fondo de un cajón por alguna de mis fobias y hubiera permanecido allí, quizás por siempre jamás.
Gracias por traspasar la neblinosa línea que separa sueño de realidad y editar este juego.
A mi viejo grupo de juego de AD&D 2nd "La Banda Simpática" (ninguno de sus PJs llega a 10 en Carisma. Así les va) que durante tres décadas me han animado a escribir historias y aventuras.
A Jesús Muñoz, que un día le pregunté si maquetaba "cosas de otros", le echó un vistazo al borrador de este juego y me devolvió una prueba de maquetación que me dejó boquiabierto.
Y, por supuesto, gracias a Marieta y a Julia, por acompañarme en este y en todos los caminos, devolviéndome Lucidez cuando más la necesito.
Si ves errores, fallos o algo no te cuadra en Nevermore el culpable del crimen siempre es el escritor.
Enlace al PDF original: http://perversod20.cc/nevermore