Item Descripción Valor

La tirada

Cuando un personaje o antagonista intenta realizar una acción de resultado incierto, que no es fácil o tiene la posibilidad de fracasar, el Narrador suele pedir una tirada de dados.

Estas pruebas se llevan a cabo a través de tiradas de 2d6.

El Jugador anuncia qué es lo que quiere realizar y narra de la mejor manera posible sus pasos o su acción. El Narrador determina primero la dificultad de la tarea y anuncia un resultado a conseguir.

Cuanto más difícil es una tarea, mayor es este número. Se consideran exitosas las tareas muy fáciles o fáciles y no es necesario tirada.

Dificultad
Resultado
Normal
8+
Difícil
11+
Muy difícil
14+
Casi imposible
17+

El Narrador decide qué atributo se le suma a la tirada 2d6 (y decide si hubiera un bono +1 por su profesión), qué bono por talento se puede aplicar (si fuera adecuado a la situación) y también si hubiera alguna penalización por fobia o diversos factores.

Además se pueden aplicar bonos de +1 o +2 si se considera algún tipo de ventaja de acuerdo a la situación dada o al enfrentamiento, o bien una penalización de -1 o -2 si hubiera desventaja.

Un ejemplo de bonificación +1 o +2 puede darse si un personaje se dispone a golpear a un antagonista que se encuentra en una posición de desventaja, tirado en el suelo, de rodillas, de espaldas, etc.

Si el total de la tirada de dados es igual o superior al número de dificultad asignado el tirador tiene éxito y supera entonces el reto.

De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje no hace ningún progreso hacia su objetivo y sufre una  consecuencia o realiza algún tipo de progreso combinado con algún contratiempo. Todo esto lo determina el Narrador.

Un resultado de dos 1 en los dados es siempre un fracaso, con una consecuencia lamentable para el lanzador.

Un resultado de dos 6 es un éxito (salvo en las pruebas de dificultad Casi imposible), con una consecuencia nefasta para el objetivo o con un éxito rotundo en la prueba, ya sea conseguir la meta en menos tiempo, encontrar más  información de la que se proponía en una búsqueda o bien incrementar el daño en un ataque.



Créditos

Escrito por Ángel Delgado Rodríguez

Diseño, ilustraciones, maquetación y hoja de personaje del PDF original de Jesús Muñoz

Correcciones de Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses

Editado por Perversod20

Versión Autorol por Chemo.

Las pruebas de juego se llevaron a cabo con distintas escenas extraídas o inspiradas en los relatos El corazón delator, El entierro prematuro y La verdad sobre el caso del señor Valdemar y en ellas intervinieron Pilar G., José Antonio A., Manuel C., Sergio S., Rafael S., Juan Esteban T., Juan Luis R. y José Manuel G.

Aportaciones y agradecimientos del autor original

Han ayudado a mejorar Nevermore: Jesús Muñoz, Noelia Ruiz, Pilar Gómez y Álvaro J. Aragoneses. Gracias a todos.

A Kobayashi que con su "En la oscuridad" y "Ratas en las paredes" sentó las bases mecánicas en dos dados d6 sobre las que construir Nevermore.

A Perversod20. Sin ellos Nevermore hubiera sido empujado al fondo de un cajón por alguna de mis fobias y hubiera permanecido allí, quizás por siempre jamás.

Gracias por traspasar la neblinosa línea que separa sueño de realidad y editar este juego.

A mi viejo grupo de juego de AD&D 2nd "La Banda Simpática" (ninguno de sus PJs llega a 10 en Carisma. Así les va) que durante tres décadas me han animado a escribir historias y aventuras.

A Jesús Muñoz, que un día le pregunté si maquetaba "cosas de otros", le echó un vistazo al borrador de este juego y me devolvió una prueba de maquetación que me dejó boquiabierto.

Y, por supuesto, gracias a Marieta y a Julia, por acompañarme  en este y en todos los caminos, devolviéndome Lucidez cuando más la necesito.

Si ves errores, fallos o algo no te cuadra en Nevermore el culpable del crimen siempre es el escritor.

Enlace al PDF original: http://perversod20.cc/nevermore