Item Descripción Valor
ESTE JUEGO ESTÁ FUERTEMENTE INFLUENCIADO POR...

Apocalypse World, de D. Vincent Baker y Meguey Baker
Dungeon World, de Sage LaTorra y Adam Koebel
Epyllion, de Marissa Kelly
Lasers & Feelings, de John Harper
Masks, de Brendan Conway
Monster of the Week, de Michael Sands y Steve Hickey
Never Av Stål (Verves of steel), de Simon Pettersson,
traducido por Catherine Ramen
Simple World, de Joe Mcaldno
The Warren, de Marshall Miller
World Wide Wrestling, de Natha D. Paoletta

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A...
Ashley Di Dio, por promover este proyecto;
David Rheinstrom por las correcciones y consejos sobre las reglas;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe y Saribel Pages por las ideas de reglas;
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T y rhysmakesthings de Story-Games.com por los comentarios y sugerencias de diseño;
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic y todo el mundo de Metatopia 2018 por participar en las pruebas de juego y sus comentarios;
Mis geniales patrones de Patreon: Adrian Stein, Bones, Brad Riley, Cati, Cliff Fuller, David Rheinstrom, David Walker, Erin Kane, Harald Eckmüller, Jamie Clay, Jim Lampe, Julia Wolfe, Kevin Brown, Maria Squadroni, Merrillea Brunell, MorgenGabe y Reba Herbst;
Y, por supuesto, a J.K. Rowling por crear un asombroso mundo de maravilla y magia.

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ADAPTACIÓN A AUTOROL
IzVe
ENFRENTARSE AL PELIGRO

Cuando te enfrentas a algo peligroso, ya sea una amenaza física, mágica o cualquier otro tipo de situación amenazadora, tira +Valentía.

Con un 10 o más, elige uno:
  • Te mantienes impasible y nadie sale herido.
  • No recibes daño y devuelves el golpe a la amenaza.
Entre 7 y 9, elige uno:
  • La amenaza recibe daño, pero tú también.
  • No eres capaz de actuar, pero la amenaza recula.
  • Huyes sin sufrir ninguna Conecuencia Severa.
  • Evitas cualquier Consecuencia Severa, pero alguien la sufre en su lugar.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No eres capaz de enfrentarte al peligro y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

GANAR CONOCIMIENTO

Cuando quieras saber algo sobre una persona, objeto, situación o lugar a través de una conversación, libro, periódico, documento o recordarlo de tu propia memoria, tira +Intelecto.

Con un 10 o más, obtienes el conocimiento que querías. Además podrás hacerle al narrador una pregunta y te deberá contestar con sinceridad. Puedes preguntar:
  • ¿Qué no es lo que parece ser?
  • ¿Dónde está lo que estoy buscando?
  • ¿Cuál es la historia de esto?
  • ¿Cómo hago esto útil?
  • ¿Qué quiere realmente?
  • ¿Qué recuerdo al respecto?

Entre 7 a 9, recibes algo de la información que buscabas. Puedes hacerle una pregunta al narrador pero aunque su respuesta debe ser sincera, no tiene por qué darte toda la información.

Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No estás seguro de si has conseguido lo que necesitabas. Puedes hacerle una pregunta al narrador, pero no tiene por qué darte una respuesta completa ni tiene por qué ser verídica. El narrador también te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

ESTO ES UNA TRAVESURA

Cuando te escondas, ocultes algún objeto, intentes moverte sin ser visto o pretendas colarte en algún sitio, tira +Astucia.

Con un 10 o más, consigues que tú o cualquier cosa que ocultes pase desapercibido.

Entre 7 a 9, elige uno:
  • Alguien o algo te busca a ti o a lo que has escondido.
  • Alguien o algo sabe que estás cerca o que has escondido algo, pero no sabe dónde.
  • Dejas algún tipo de rastro o prueba.

Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. Descubren tu escondite o el de lo que sea que estás escondiendo. El narrador dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

OBTENER LO QUE QUIERES CONSEGUIR

Cuando quieras obtener un objeto o convencer a alguien para que haga o piense algo y lo quieras hacer con honestidad, carisma, humildad o negociando, tira +Valentía. Si lo haces con trampas, tejemanejes o robando, tira +Astucia.

Con un 10 o más, consigues lo que quieres, sin problemas.

Entre 7 y 9, consigues lo que quieres, pero… (elige uno)
  • La persona de la que lo obtienes sospecha.
  • Debes prometer algo como pago.
  • La persona de la que lo obtienes cambia su actitud hacia ti.
Con un 6 o menos, marca un punto de Experiencia. No consigues lo que querías y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

AYUDAR O INTERFERIR

Cuando prestes asistencia, defiendas, ayudes a alguien; o bien cuando pongas impedimentos, trampas o perjudiques a propósito a alguien, tira +Lealtad. Si la persona es un amigo o un rival, añade +1 a tu tirada.

Hacia otros personajes jugadores:

Con un 10 o más, lo consigues y elige uno:
  • Dale un +1 o -1 a su tirada.
  • Evita que reciba una Condición.
  • Ofréceles 1 punto de Experiencia para que dejen lo que están haciendo.

Entre 7 y 9, elige una de las opciones anteriores, pero recibes una Condición como resultado de tus esfuerzos.

Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. No eres capaz de ayudar o perjudicar y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

Hacia personajes no jugadores:

Con un 10 o más, describe cómo lo consigues.

Entre 7 y 9, lo consigues, pero debes elegir una de las siguientes:
  • Recibes una Condición por tu esfuerzo.
  • Recibes daño accidentalmente en el proceso.
  • Se enfadan contigo por hacerlo.
  • Sospechan de tus motivos reales.
Con un 6 o menos, marca un punto de experiencia. No eres capaz de ayudar o perjudicar y el narrador te dirá qué Consecuencia Severa ocurre como resultado.

HACER UNA TIRADA

Cuando quieras hacer algo que tiene cierta probabilidad de fallo y ningún movimiento se adapta a la situación siempre puedes tirar sumando alguno de tus rasgos (usa el que mejor se adecue a lo que pretendes).

Con un 10 o más, logras realizar sin problemas lo que pretendías.
Entre 7 y 9, lo consigues, pero hay un coste.
Con un 6 o menos, no lo consigues y el narrador te dice cómo empeoran las cosas. Márcate un punto de Experiencia.