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Legendary Kingdoms: El valle de los huesos

Fantasía Librojuego
Por edka

Hoy os traigo mis impresiones sobre Legendary Kingdoms: El valle de los huesos, un librojuego de mundo abierto que nos invita a perdernos en un desierto salvaje lleno de peligros.


FICHA TÉCNICA: 

Título: Legendary Kingdoms: El valle de los huesos

Autor: Oliver Hulme

Editorial: Devir (edición en castellano)

Año de publicación: 2025 (2020 la original)

Número de páginas/secciones: 192 pág. / 903 secciones

Formato: Físico tapa dura a dos columnas


NARRATIVA Y AMBIENTACIÓN: 

Este librojuego destaca por ofrecer un verdadero mundo abierto, y ese es uno de sus mayores atractivos. A falta de leer el resto, presume de enlazar los siguientes libros de una forma diferente, pudiendo viajar entre ellos por las distintas regiones. La inmersión está muy lograda: cada lugar, comunidad o facción cuenta con un trasfondo propio que se integra de manera natural en la historia. A diferencia de los librojuegos más lineales, aquí la sensación de libertad es total: podemos explorar, resolver misiones secundarias, aceptar encargos o simplemente deambular por el vasto mapa. No hay una misión principal desde el principio, lo que puede hacer que en los comienzos deambules de acá para allá.

Un aspecto notable es la variedad de personajes y la posibilidad de gestionar un grupo de hasta cuatro aventureros, cada uno con su propia historia personal y atributos. Esto añade una capa de ligera gestión, haciendo que no solo pensemos en “nuestro héroe” sino en un conjunto de protagonistas que avanzan juntos. Sin embargo, el riesgo es real: la muerte permanente de un miembro del grupo conlleva la pérdida de su historia y evolución, lo que puede dejarnos con la sensación de haber perdido parte de la riqueza narrativa, privándonos de ciertos fragmentos. En cada libro destacará un personaje más sobre otros en algún momento, donde se desarrollará su historia algo más. Leer por tanto las descripciones de los personajes puede ser interesante para escoger el que más pueda aportar al libro.


SISTEMA DE JUEGO: 

Controlaremos a un grupo de cuatro personajes, algo menos habitual en otros librojuegos y que le da un sabor especial. Cada uno posee atributos con valores más altos que otros en función de su naturaleza. En ocasiones, las pruebas se realizan de forma individual; en otras, las de equipo, debemos seleccionar a dos personajes y sumar sus puntuaciones para intentar superarlas. Esto convierte en esencial mantener un grupo equilibrado, al menos por parejas, para no vernos bloqueados en desafíos clave. No olvides al mago en tu grupo.

El sistema de combate y pruebas, si bien funciona perfectamente, peca de falta de equilibrio en algunos momentos. Hay enfrentamientos que resultan descompensados y ciertas pruebas de habilidad que parecen diseñadas con una dificultad algo mayor. Tiraremos tantos dados como valor en su atributo y, superando la defensa enemiga, conseguiremos un éxito que se traducirá en restar una vida por cada uno de ellos. En las pruebas de habilidad, como es habitual, el objetivo será lograr tantos éxitos como el texto lo exija.

Uno de los puntos más frustrantes es la posibilidad de perder absolutamente todo el equipo en decisiones que, en apariencia, no son tan relevantes. Tras invertir horas acumulando objetos y equipo, este tipo de golpes pueden sentirse injustos y desmotivadores. Los puntos de guardado podrían ser una solución, los cuales no existen aquí, aunque siempre los podemos hacer por nuestra cuenta.

Los viajes marítimos, por su parte, resultan muy azarosos: cada desplazamiento implica tiradas que pueden convertir un simple trayecto en una odisea imprevisible, lo que añade tensión pero también cierta pesadez si se encadenan malas tiradas. Aun así, me parece un soplo de aire fresco incluir estos viajes marítimos a parte de los tradicionales. 

Por otro lado, la abundancia de misiones secundarias es un gran aliciente: el mundo está lleno de pequeños arcos narrativos y desafíos que aportan variedad, enriqueciendo la experiencia más allá de la misión principal.


EDICIÓN: 

La edición en tapa dura es muy atractiva, con una maquetación a dos columnas que favorece la claridad de lectura. El papel blanco resalta el texto y la presentación en general es muy cuidada. Las ilustraciones en formato ancho me han parecido muy adecuadas. 

El libro no está exento de erratas: algunas son menores, pero otras afectan a la jugabilidad. Entre ellas, la ausencia de características de un jefe, secciones mal enlazadas o enemigos con demasiados puntos de vida. Son fallos que, sin corregir, pueden arruinar la experiencia. En mi caso, al conocerlos de antemano, apenas me han supuesto un inconveniente: bastó con añadir algunas anotaciones en el libro.


PUNTOS POSITIVOS: 

* Mundo abierto con una inmersión profunda y coherente.

* Posibilidad de llevar un grupo de 4 personajes.

* Gran cantidad de misiones secundarias que amplían la experiencia.


CONCLUSIÓN:

Legendary Kingdoms: El valle de los huesos no solo se lee, se habita. Es un viaje que premia la curiosidad, castiga la imprudencia y recompensa a quienes disfrutan perderse en caminos secundarios. Es un librojuego que ofrece una experiencia de mundo abierto bien lograda. Su riqueza de ambientación, la libertad de acción y la gestión de un grupo de cuatro personajes lo hacen destacar sobre otras propuestas. A pesar de sufrir en algunos momentos cierta falta de equilibrio en algún combate y prueba, o un exceso de azar, si disfrutas de librojuegos extensos, de exploración libre, con múltiples caminos y personajes que evolucionan en un mundo vivo, este volumen es una apuesta muy recomendable.




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