'El Valle de los Huesos'
(Legendary Kingdoms 1)
Editorial: Devir
"Con 'Legendary Kingdoms', mi principal deseo era crear, en forma de libro-juego, una campaña de juego de rol". La frase la escribe Oliver Hulme en el epílogo de 'El Valle de los Huesos'. Y es importante tenerlo en cuenta porque al igual que dentro del género de 'Terror' conviven el 'Slasher', el 'Horror Gótico' o el 'Survival' (entre otros muchos), y el amplio abanico del 'Viejo Oeste' contempla desde los relatos de 'Caballería Americana', hasta el 'Western Crepuscular' o la temática 'indígena'; en el caso de los librojuegos existe igualmente una amplia diversidad: unos consisten en encontrar el 'golden path' de un laberinto, algunos proponen recolectar pistas para resolver un misterio, otros adentrarse en un mundo abierto en busca de aventuras, están también los que funcionan a modo de puzle o rompecabezas... Cada uno de ellos no es apto para todos los gustos, y 'Legendary Kingdoms', tal y como avisa su autor, es rol puro y duro.
'El Valle de los Huesos' es el primer volumen de una saga que tiene previsto completarse con seis entregas en total. El planteamiento es un mundo abierto (sandbox) en el que se pueden explorar diferentes localizaciones de un mapa de forma libre y en las cuales se encuentran oportunidades de aventura que podemos afrontar y en algunos casos obviar. Por el camino surgen también eventos aleatorios que pueden complicar la existencia (o quizá no ser tan inconvenientes después de todo). Y de trasfondo a todo, una misión principal de tintes épicos. Las decisiones y las tiradas de dados en base a atributos conducen la historia en la que no existe un director de juego, pero donde es fácil imaginar sus intervenciones: "¿Qué hacéis ahora?"... "¿Quién de vosotros va a entrar?", "Espera un momento; tira un dado... Vaya... un grupo de bandidos te asalta".
En esta obra, el lector no se pone en la piel de un único héroe, sino que lleva a un grupo de cuatro personajes, cada uno con sus propias características. El libro ofrece seis perfiles prediseñados para elegir, pero también contempla la posibilidad de crear sustitutos 'anónimos' tanto al inicio de la aventura, como en medio de ella: si alguno de los protagonistas muere existe la opción de reclutar un relevo en diferentes puntos del mapa. Cada uno de los personajes predefinidos tienen un trasfondo, cuyas líneas generales se explican al inicio, y luego se va desarrollando a lo largo de la lectura de los diferentes libros de la saga. Además entre ellos pueden surgir relaciones personales en función de las decisiones que se vayan tomando en la historia. En 'El Valle de los Huesos' el personaje con más vinculación en la ambientación es Akihiro, un joven que arrastra una deshonra familiar y que ansía revertir su estatus en la sagrada ciudad de Cáliz.
La aventura que propone 'El Valle de los Huesos' es larga y profunda. Contiene muchas horas de juego. Hay combates, magia, pruebas de supervivencia y batallas entre ejércitos. Para disfrutar la experiencia es mejor afrontarla con calma y sin prisas. El libro cuenta con 903 secciones en las que se pueden llegar a marcar hasta 100 claves en función de los caminos escogidos. Los lectores de espíritu 'completista' pueden acabar frustrados porque muchos eventos quedarán sin resolver. Pero la idea es lanzarse a explorar el mundo y vivir lo que venga. En muchas misiones se fracasa, pero eso acentúa la satisfacción cuando se consigue superar un reto. Las recompensas van haciendo más fuertes a los personajes, hasta que alcanzan un nivel suficiente para poder afrontar la misión principal con alguna garantía. Encuentros que nada más empezar el libro resultan extraordinariamente difíciles se convierten, gracias a la veteranía, en escollos sin apenas complicación. Pero cuando ya todo parece encarrilado, la realidad te pone los pies en el suelo. Derrocar reinos no es tan fácil ni siquiera para los campeones.
El libro tiene un tejido muy interesante en su narrativa. La ambientación está muy lograda y aunque literariamente tampoco es una obra deslumbrante, sí que consigue la inmersión propia de una aventura épica ambientada en este caso en un territorio árido y despiadado. El hecho de llevar un grupo de personajes puede desincentivar a quienes sienten mayor facilidad para identificarse con un sólo protagonista, pero a cambio el hecho de llevar a cuatro consigue una 'personificación' más profunda de cada uno de ellos. Cuando el tirillas de tu hechicero te sorprende al conseguir endosar tres mandobles inesperados, te despierta un orgullo por él muy auténtico. Y cuando tu noble caballera supuestamente infalible en combate te falla todo el rato, eres tú el que quiere matarla literalmente.
Otro aspecto que puede desmotivar a algunos lectores es la pereza de adentrarse en una obra monumental que se extiende en una saga de seis volúmenes, pero 'El Valle de los Huesos' se puede jugar perfectamente sin necesidad de continuación. La historia que presenta se puede considerar cerrada si así se quiere y aunque contiene puntos de enlace con otros libros de la saga no hay nada imprescindible fuera de sus páginas para vivir una aventura completa. En cuanto al sistema, hay algunos aspectos en los que podría estar mejor diseñado. El más evidente es la ausencia de un sistema de guardado. Es inconcebible poder afrontar este libro de principio a fin. Quizá el recurso de poder reclutar a sustitutos de los personajes una vez que fallecen sea el planteamiento del autor como posible alternativa al 'save' clásico, pero no resulta para nada idóneo. También el uso de la magia es poco apetecible tal cuál está planteado, al menos en este primer volumen de la saga.
En el análisis material, la edición en español de 'El Valle de los Huesos', publicada por Devir, arrastra un importante estigma por culpa de sus erratas. La mayoría son fallos tipográficos sin mayor trascendencia, pero también hay errores en la numeración o ausencia de estadísticas que sí pueden suponer un problema de jugabilidad. No obstante, gracias a la labor de recopilación de la comunidad todos están identificados y agrupados en un documento, lo que permite solventar el problema en apenas unos minutos corrigiendo el libro con un lápiz sin mayor problema. Al margen de los gazapos, la calidad de la edición es sobresaliente. El libro está presentado con encuadernación en tapa dura y con una guía de lectura de tela incorporada. El precio es más elevado que el habitual en otros librojuegos, pero el producto merece lo que vale. También es posible comprar el libro en formato digital (PDF) a un precio más económico. Pero para quienes elijan esta opción con intención de imprimirlo en papel ellos mismos es importante advertir de que el formato del libro es especial. Aunque es más reducido que el DINA4 es recomendable imprimirlo en ese tamaño porque en formato de DINA5 el texto queda demasiado pequeño.
'Legendary Kingdoms' es una de las obras referentes de los librojuegos de nueva generación que durante mucho tiempo ha contado con la barrera del idioma para los aficionados españoles que no leen en inglés. Este año esa barrera ha caído. Muchos amantes de los librojuegos lo son porque buscan poder vivir aventuras en mundos fantásticos, donde los personajes evolucionan y progresan mientras afrontan una misión trascendente, aunque al final su destino y, quizá el de todo un reino, queda en manos del azar. Para ellos es esta obra. Pueden empezar a vivir su rol favorito en 'El Valle de los Huesos'.
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