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Legendary Kingdoms: Corona y Torre

Aventuras Fantasía Librojuego
Por edka

Hoy os traigo mis impresiones sobre Legendary Kingdoms: Corona y Torre, la continuación de este librojuego de mundo abierto. Si leíste El valle de los huesos, aquí te sentirás como en casa: es una entrega continuista que mantiene esa sensación de libertad de movimiento y exploración que define a la saga.


FICHA TÉCNICA:

Título: Legendary Kingdoms: Corona y Torre

Autor: Oliver Hulme

Editorial: Devir (edición en castellano)

Año de publicación: 2025 (2021 la original)

Número de páginas/secciones: 288 pág. / 1201 secciones

Formato: Físico tapa dura a dos columnas


NARRATIVA Y AMBIENTACIÓN:

La inmersión sigue siendo uno de los puntos fuertes. Sabes perfectamente que estás en Legendary Kingdoms gracias a una coherencia narrativa sólida. Un detalle que hace que el worldbuilding coja verdadera forma es la necesidad de viajar entre libros para completar alguna misión, lo que otorga una escala más épica al mundo. Sin embargo, al igual que ocurría en el primero, hasta cierto punto del libro no tienes un objetivo claro. Deambulas de acá para allá explorando, haciendo recados y misiones secundarias, por lo que se echa en falta una misión principal clara desde el principio que vertebre la aventura. Esa misma incertidumbre se traslada al desenlace: te asaltan dudas sobre si has completado todo lo importante o si debes seguir buscando misiones para dar por cerrado el volumen. Preguntas como '¿He hecho todo lo que se podía hacer?' son constantes al no tener un cierre definitivo.

La trama, eso sí, tiene un poco más de enjundia que su predecesor. Utiliza recursos narrativos para plantear pruebas de habilidad interesantes en ciertos momentos, lo que despeja un poco la lectura de las siempre conocidas pruebas de combate o supervivencia pura.

Un punto a mejorar es la ausencia de un resumen de la trama del primer libro. Al ser una saga larga, es lógico que los lectores espacien sus lecturas, y se agradecería algún mecanismo (tipo: "¿Por qué libros has pasado?") para ofrecer un pequeño recordatorio situacional. De lo contrario, si no vienes "fresco", cuesta volver a entrar en materia.


SISTEMA DE JUEGO:

El peligro es real. Si te metes en líos la cosa pinta mal rápidamente y puedes perder a algún miembro del grupo. He sentido esa amenaza latente sobre todo en sus comienzos (donde la regla casera del "dedito" —o guardar página por si acaso— se vuelve casi obligatoria). Y es aquí donde reside una de mis mayores quejas: me sigue pareciendo un drama que las reglas oficiales no recojan un sistema de reenganche tras una mala batalla. Que tu aventura pueda terminar abruptamente en una batalla de masas después de 80 horas de juego es desolador.

Las mecánicas base son idénticas a las de la primera entrega, por lo que podéis leer aquella reseña para profundizar en el sistema. Eso sí, mencionaré que he echado de menos que el reglamento no incluya cómo gestionar el venir de otros libros con personajes ya establecidos. Hubiera estado bien tener reglas para modificar aspectos del personaje, como los hechizos del mago. Venía con algunos no tan útiles en combate del Valle de los huesos y el hechizo "Bóveda" aquí se vuelve imprescindible. Al no haberlo elegido en el primero, la goma de borrar se convirtió en mi aliada, aunque es justo decir que más adelante te topas con secciones que solucionan esto y se vuelve a abrir el abanico de opciones.

Sobre los viajes marítimos, mi conclusión es clara: salvo que necesites llegar a puntos inaccesibles por tierra, viajar en barco no es rentable. Entre el coste del navío, las reparaciones, el peligro y la relación coste/beneficio final, simplemente no compensa. Solo realicé algún viaje en los comienzos, y cuando decidí atracar los barcos para seguir a pie, no volví a utilizarlos.


EDICIÓN:

La edición sigue la línea del primer número: muy atractiva. Mantiene ese estilo old school en sus ilustraciones que tanto gusta; son bonitas y evocadoras. De hecho, te dejan con ganas de más: ojalá hubiera más ilustraciones a media página para ambientar cada nueva localización que visitamos.


PUNTOS POSITIVOS:

* El worldbuilding cobra vida al permitir viajar entre libros.

* La trama tiene mayor profundidad y usa recursos narrativos originales para algunas pruebas.

* Edición e ilustraciones muy cuidadas, manteniendo la estética clásica.


CONCLUSIÓN:

Legendary Kingdoms: Corona y Torre es una secuela que sabe lo que es y a quién va dirigida. Es continuista en el mejor sentido: si disfrutaste explorando el primer libro, aquí encontrarás más de esa libertad, con el añadido de sentir que el mundo se expande más allá de las páginas de un solo tomo. Le vendrían bien unas páginas como recordatorio situacional al tratarse de una saga larga, pero la experiencia global es satisfactoria. Eso sí, cuidado con la muerte permanente, porque el sistema sigue sin perdonar ni el más mínimo error tras decenas de horas de viaje.




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