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Bree y el misterio de Slenderman

Juvenil Librojuego Misterio
Por edka

Hoy os traigo mis impresiones sobre Bree y el misterio de Slenderman, una obra firmada a tres manos por Fernando Lafuente, Pedro Escudero y Andrés Díaz. Si en otras ocasiones nos hemos adentrado en historias densas y oscuras, hoy cambiamos de registro para hablar de una aventura desenfadada y muy accesible. Si buscáis una lectura ligera, ideal para introducir a nuevos lectores en el mundillo de los librojuegos o simplemente queréis pasar un rato divertido cazando misterios, quedaos por aquí. Allá vamos.


FICHA TÉCNICA:

Título: Bree y el misterio de Slenderman

Autores: Fernando Lafuente, Pedro Escudero y Andrés Díaz

Editorial: Actualmente autopublicado Amazon KDP

Año de publicación: 2025 (Segunda edición), 2020 (Primera edición)

Formato: Impreso

Número de páginas/secciones: 232 pág. / 238 secciones


NARRATIVA Y AMBIENTACIÓN:

La historia nos aleja de los horrores arquetípicos para ofrecernos un tono simpático, sin dramas ni retos épicos que salven el mundo. La ambientación se acerca mucho más al estilo gamberro y aventurero de Los Cazafantasmas o Casper que a la tensión psicológica de El Sexto Sentido.

La escritura es muy sólida y se nota que está francamente bien escrito. A lo largo de la mayor parte del libro, el texto nos suelta de la mano para dejarnos explorar a nuestras anchas a través de un mapa, visitando diferentes lugares, cada cual más pintoresco. Es una narrativa que no busca abrumar, sino que fluye maravillosamente bien, consolidándose como una lectura ligera y, diría yo, la puerta de entrada para nuevos lectores que quieran estrenarse en este formato.


SISTEMA DE JUEGO:

El sistema de reglas destaca por su sencillez, al que se han añadido grandes párrafos de ejemplo en la introducción (especialmente para los combates) para que no quede ninguna duda antes de empezar a jugar.

La creación de personaje se apoya en tres características típicas: Combate, Suerte y Vida. Deberemos repartir varios puntos entre ellas en función de qué enfoque y peso queramos darle a nuestra protagonista. El combate es rápido y sin complicaciones: simplemente se tira el dado y se suma nuestra característica de Combate al resultado.

Para mitigar el azar, entra en juego una interesante gestión de recursos. Por un lado, podremos gastar puntos de Suerte para mejorar nuestras tiradas. Sin embargo, hay que tener mucho ojo, ya que estos puntos se reducen con el uso y la Suerte es, al mismo tiempo, una característica que el libro nos pedirá chequear constantemente a lo largo de la aventura. Por otro lado, tenemos los Puntos de Heroína, que actúan como los comodines habituales de los librojuegos. Un punto de heroína te permite sumar +2 al resultado si declaras su uso antes de realizar la tirada, o bien sumar +1 si decides gastarlo justo después de ver el número en el dado.

Y hablando de combates, mucho ojo con los enfrentamientos grupales porque te dejan temblando (de hecho, me he topado con uno nada más empezar). No puedes evitarlos, te los vas a encontrar de bruces sí o sí, y es ahí donde vas a tener que exprimir al máximo tus puntos de suerte o tus puntos de heroína para sobrevivir. Por suerte, no hay demasiados de este estilo y para cuando volvamos a encontrar similares ya habremos encontrado armas más potentes, entre otros.

La exploración está bien diseñada. Las clásicas elecciones de pasillos o puertas (el típico "ve a la izquierda o a la derecha") vienen siempre acompañadas de descripciones que te ponen en contexto, ayudando a tomar decisiones lógicas en lugar de convertirlas en una pura lotería. De un punto en adelante, si mueres, el libro te da la posibilidad de reengancharte desde el comienzo de la exploración del mapa en lugar de obligarte a empezar desde la sección 1. La penalización es casi anecdótica (perder algún punto de heroína y poco más).


En el lado negativo, he encontrado alguna pequeña fricción de diseño durante la exploración. Por ejemplo, al vencer a un objetivo (el Dr. R. Carter) y proseguir explorando, si vuelves a entrar por la misma puerta, el personaje vuelve a salir intacto en lugar de aparecer como derrotado *-ver aclaración al final-. Por el contrario, el libro compensa esto con un tramo final excelente: un acertijo que me tuvo un buen rato pensando y que te obliga a hilar todas las pistas que has ido recopilando por el camino. Muy satisfactorio.


EDICIÓN:

En el apartado estético y de formato, la obra mantiene ese espíritu desenfadado. Los títulos de las reglas utilizan una tipografía que me ha recordado inevitablemente a los clásicos libros de Pesadillas. A nivel visual, cuenta con ilustraciones de estilo cartoon en blanco y negro que resultan adecuadas al tono del libro, reforzando esa atmósfera de terror amable.

En algún punto de la reedición o montaje se han reordenado o añadido páginas. El texto te pide expresamente mirar el mapa de Beautiful Home "al final del libro", pero te encuentras ese mismo mapa impreso en la página siguiente, además de estar también al final. Un detalle menor que se nota ha procurado mejorar la edición.


PUNTOS POSITIVOS:

* Tono y accesibilidad: Su enfoque simpático, estilo Cazafantasmas, y su escritura sólida lo convierten en una lectura ligera ideal para iniciar a nuevos lectores.

* Exploración: Las decisiones de movimiento tienen contexto narrativo (no son elecciones a ciegas) y el acertijo final, que requiere pistas previas, es un gran cierre.


CONCLUSIÓN:

Bree y el misterio de Slenderman es un librojuego que sabe perfectamente lo que quiere ser y para quién está escrito. No busca romperte la cabeza con mecánicas matemáticas complejas ni sumirte en la desesperación, sino ofrecerte una aventura divertida, bien escrita y con un acertijo final que pone el broche de oro a la exploración. Aunque tiene algún desajuste narrativo menor (enemigos que reaparecen) *-ver aclaración al final-, sus aciertos de diseño, como las pistas contextuales, pesan muchísimo más. Una propuesta recomendable, fresca y el regalo perfecto para ese amigo o familiar al que quieres introducir en el vicio de los librojuegos.


*Nota tras charlar con el autor: 

Tras comentar con Fernando el tema de la reentrada en salas ya visitadas (como la del Dr. Carter), el autor me aclara que el control reside en las secciones previas (el famoso "si no lo has hecho ya..."). Es una convención de diseño clásica que evita la repetición de escenas. Así que, amigos lectores: ¡atentos a esos incisos de texto, que son los que marcan el ritmo de la exploración!


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