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50 years of text games (en inglés)

Ficción interactiva Histórica No ficción
Por Chemo

Autor: Aaron A. Red
Idioma: Inglés
Páginas: 620 
Se puede comprar: en la web del autor en Itch.io (PDF, texto plano y ePub), Drivethrurpg (PDF y físico) y Amazon (físico y Kindle) 

Probablemente el mejor ensayo sobre videojuegos que he leído. En realidad va más allá porque como su título indica habla de 'juegos de texto' y si bien muchos de ellos entran dentro del límite de los videojuegos el autor va más allá en su análisis e incluye, por ejemplo, los librojuegos de 'Elige tu propia aventura'.

Para escribir esta obra ha dividido en décadas los 50 años escribiendo una introducción inicial para esa década en la que se incluye un listado de los juegos más destacados bajo la percepción del autor. De esos juegos hay uno de cada año que se analiza a fondo: su contenido, estructura, impacto en entorno de los juegos de texto, importancia comparativa, historia de sus autores... Y ahí es donde este libro deslumbra por lo bien escrito que está. No solo porque esté documentado exhaustivamente y que las propias referencias bibliográficas sean, en sí mismas, verdaderas joyas para alguien a quien le guste el género, sino por lo amena que se hace su lectura. Cada capítulo se las ingenia para explicar en detalle los entresijos del juego elegido mezclando biografía del autor, anécdotas sobre la confección del juego, mecánicas utilizadas, esquemas...

También me ha parecido especialmente interesante la explicación de que pretendían cada autor con sus creaciones. Porque no todo en el libro es 'vamos a hacer una aventura conversacional'. En realidad casi nada de lo que se muestra es tan sencillo. En cada capítulo escogido hay una motivación de llegar más allá: técnicamente al principio, artísticamente en los capítulos finales.

De las cosas que más me ha llamado la atención podría citar:

  • El capítulo sobre la historia de los ETPA (Elige tu propia aventura, The cave of time 1979). Gran parte del contenido de este capítulo ya lo conocía pero hay detalles que me sonaron nuevos.
  • El aparente desapego de Veronika Megler por una obra que para muchos significó la puerta de entrada a las aventuras conversacionales. Me refiero a The Hobbit (1982) y lo curioso de la construcción de sus PNJs, capaces de vivir su vida sin tener en cuenta lo que hacía el jugador. Una narrativa emergente que podía volverse muy loca y que algunos calificaban de bug ¡cuando era intencionada! 
  • El problema que supuso que Hitchhiker's Guide to Galaxy fuera un éxito de ventas y, a la par, un ejemplo de las complejas aventuras de Infocom que espantaron al público generalista. Cosas de la vida: un premio envenenado para el género (1984)
  • La descripción del siempre misterioso desarrollo de videojuegos al otro lado del telón de acero y como un juego puede jugársela apoyando una revolución (P.E.R.E.S.T.R.O.I.K.A, 1988)
  • Descubrir que algunos MUDs estaban orientados a objetos (LambdaMOO, 1990) y que los propios usuarios podían crear sus entornos (MUD, 1980).
  • Emocionarme con la descripción de los primeros juegos por correo masivos (Monster Island, 1989).
  • Leer la historia de como nació Fallen London (2009), que es el juego que me inspiró para crear Autorol.
  • Encontrarme a Ruger Eaglenest y otra gente conocida de Textualizame en su propio capítulo: El Museo de las Consciencias (2007)
  • Descubrir los entresijos editoriales y el compromiso de Choice of Games (Weyrwood, 2018) con sus productos.
  • Encontrar el punto, como no, donde los puristas de las aventuras conversacionales se echaron las manos a la cabeza al encontrar un juego que buscaba ir más allá de la jugabilidad y abrir nuevas puertas a la narrativa con Photobia (1998).
  • La loquísima historia de St. Bride's School y su indescriptible ¿secta? ¿club social? ¿lugar de retiro? ¿bizarrolandia? a través del análisis de una de sus aventuras conversacionales (Silverwolf, 1992).
  • Encontrarme con propuestas que han hecho 'click' en mi cabeza para ciertas cosas... y aquí tendría que citar medio libro pero me quedo con las ideas de Lifeline (2015), Violet (2008), Dwarf Fortress (2006), Uncle Roger (1986).

Puf... podía citar casi cualquier capítulo. Creo que de todos saqué conclusiones, notas, ideas, conocimientos... 

Lo recomiendo para cualquiera al que le gusten las aventuras conversacionales, los librojuegos o la ficción interactiva. En realidad más que recomendarlo me parece una lectura imprescindible para conocer el género y saber de donde viene todo... e incluso hacia donde puede ir. Porque sinceramente he visto un montón de 'senderos perdidos' sobre los cuales en su momento no se continuó desarrollando la idea por la irrupción temprana de los videojuegos 'visuales' pero que ahora, con tiempo, perspectiva y nuevas herramientas pueden descubrir reinos ocultos que explorar, lo cual puede ser una aventura en si misma...


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