Autor: Juan Pablo Fernández del Río
Secciones: 112
Editorial: Autopublicado en Amazon (Colección Mundo Ilúdico)
La sinopsis del librojuego es punto de partida clásico para las historias de aventura:
- Eres Guillermo Rentoy, soldado del Gremio Arcano de León. Tu maestre te ha convocado en secreto para encomendarte un encargo especial: buscar a dos miembros de la hermandad que han desaparecido. ¿Serás capaz de superar los duros retos que te esperan para cumplir tu misión?
Pero luego viene una pequeña aclaración que haremos bien en tener en cuenta:
- ARCANUM es un libro que te ofrece la oportunidad de viajar a una Edad Media legendaria y meterte en la piel del protagonista de la historia, pero también es un juego que deberás dominar para poder completar con éxito tu aventura.
¿A qué se refiere el autor con eso de que deberás dominar el juego para poder completar con éxito tu aventura? Pues a grandes rasgos que Arcanum se apoya mucho en sus mecánicas, que son su eje central, frente al clásico librojuego donde la narrativa y las decisiones es lo más importante. ¿Quiere decir eso que Arcanum carece de narrativa? Para nada. Juan Pablo escribe muy bien y nos muestra un escenario sencillo pero muy bien trazado, con una ambientación que a mí al menos me recordó a la Cofradía, pero salvando enormes distancias porque aquí no tiene (ni necesita) esa complejidad. En este caso creo que la narración está totalmente subordinada a las mecánicas. La miga del asunto se encuentra en la exploración del mapa, los combates, gestión del equipo y uso de la magia.
Los mapas están disponibles nada más empezar y se puede descargar de la página de Mundo Ilúdico. Os iréis moviendo descubriendo eventos, descripciones y enemigos según los números marcados en ellos. Aquí un ejemplo de mi exploración usando un mapa online de Umbría
¿Y como va el combate? Tenemos la decisión de movernos, quedar quietos o atacar. En este último caso se ha conseguido un equilibrio muy acertado entre la suerte y el riesgo usando cartas de una baraja (da igual si española o inglesa) . Básicamente tenemos 6 cartas para nosotros (del 1 al 6) y 6 para el enemigo (nuevamente del 1 al 6). Las del enemigo las barajamos y ponemos boca abajo, pero las nuestras las usamos descubiertas. Luego iras sacando cartas a medida que transcurra el combate intentando superar lo que crees que sacará tu enemigo. Pero claro: una vez usas una carta no la tendrás nuevamente disponible hasta que hayas usado todas y ‘repongas’ tu mini-mazo (o el de los enemigos). Así cuando nos enfrentamos a un enemigo debemos decidir que carta utilizaremos. ¿Le daremos con todo usando un 6 o vamos a lo suave con un 2? Inicialmente no sabremos que carta le puede saber al enemigo pero, al ir jugando asaltos, sí que sabremos cuales le quedan. Esto provoca que podamos jugar con cierta estrategia y no solo dependiendo de la suerte.
Aparte de guerrero somos mago y por ello tenemos acceso a conjuros durante la batalla. Para invocar un conjuro tenemos que combinar una serie de símbolos (limitados). Con los puntos de experiencia se podrán recuperar símbolos pero contad con que siempre andaremos escasos. Eso provoca nuevas decisiones: ¿vale la pena que nos curemos o será mejor invocar un homónculo que luche a nuestro lado? Quizás sea mejor reservar los símbolos para teleportarnos si las cosas salen mal o para atrapar a un enemigo antes de que pueda atacarnos a distancia.
Fuera del combate hay eventos que nos pedirán descartar una carta para que sucedan (o evitar que sucedan) ciertas cosas. Eso nos puede dar una ventaja o una pista pero, a la vez, nos desprotege al comienzo del siguiente combate. También puede suceder que vengamos de un combate y ya no contemos con la carta necesaria para ‘pasar la tirada’.
A la hora de crear a nuestro personaje tendremos que tomar unas pequeñas pero decisivas decisiones inicales. En primer lugar escoger un don de entre los disponibles. Algunos nos darán bonificadores, otro nos permitirán ver la carta de un enemigo, otro harán que los hechizos funcionen antes de que los enemigos ataquen. También contamos con puntos de experiencia que iremos ganando a medida que jugamos y que nos permitirán descartar cartas (nuestras o del enemigo) o recuperar símbolos arcanos. Por último, pero no menos importante, nos queda tener en cuenta la equipación con la que empezamos (armadura y tipo de arma). Por el camino podremos encontrar nuevo equipo pero, de arranque, deberemos elegir dos objetos entre varias armas, un escudo y una armadura rústica.
No os asustéis con las opciones ni el reglamento: todo está perfectamente explicado y se entiende en cinco minutos. Aunque ojo: el sistema de Arcanum es de los que se aprenden rápido pero se tarda en dominar. A mí me recordó un montón al videojuego 'Dark Souls' donde las combinaciones de habilidades y armamento determinan la manera a la que vas a jugar. De hecho en alguna página (que ahora por desgracia no recuerdo) vi propuestas para configurar el personaje en Arcanum y como enfocar con ellas los encuentros (¡igual que las ‘builds’ de Dark Souls).
En cuanto a dificultad y rejugabilidad: el librojuego es aparentemente corto (112 secciones) pero muy desafiante. Puede que pienses que al ver los mapas de encuentros sea sencillo encontrar la ruta hasta el final: te vas a llevar un chasco. No solo debes llegar al final (esté donde esté) sino que también tienes que resolver algunos asuntos por el camino. Que las mecánicas sean la parte central del desafío no significa que no tengas que tomar decisiones y explorar ciertas opciones.
Aunque suelo ser más fan de la narrativa que de las mecánicas este librojuego me ha parecido muy entretenido y lo he disfrutado a fondo. Ojo: no digo que no tenga narrativa: la tiene y es interesante, pero a mí me parece más bien que es un complemento de la parte mecánica. La verdadera miga está en los enfrentamientos y desafíos.