COLECCIÓN: MAGOS Y GUERREROS, 1
AUTOR: R. L. STINE
TEMÁTICA: FANTASÍA
TIPO: LIBROJUEGO HÍBRIDO (sin reglas, con azar)
PÁGINAS JUGABLES: 95
Magos y guerreros (Wizards, Warriors & You) es una colección de librojuegos publicada entre 1984 y 1986, la mayoría de cuyos 18 títulos fueron escritos por el famoso autor R. L. Stine y sus familiares.
A España llegaron los 10 primeros, y fueron publicados por Susaeta, editorial que aún hoy los sigue editando, aunque con ciertas diferencias con respecto a los 80: mientras que por entonces las portadas eran mate, el papel ahuesado y se usaba un tipo de letra algo más grande y marcado, actualmente las ediciones gozan de unas espectaculares portadas con brillos dorados y plateados, y un interior con papel blanco y una maquetación más austera, con un tipo de letra menos grueso y de menor tamaño.
Cada libro incluye una aventura ambientada en un reino medieval pseudoartúrico, con dos campeones sin nombre, conocidos simplemente como el Mago y el Guerrero, que colaboran para luchar contra las múltiples amenazas que surgen contra el rey Enrique y sus súbditos.
El jugador, al principio, elige qué rol desempeñar, el de mago o el de guerrero.
Si elige el de mago, se le remite a un libro de hechizos, en el que se describen detalladamente doce encantamientos, con sus pros y sus contras. Durante la aventura, a menudo se dará a escoger entre varios de ellos para hacer frente a situaciones peligrosas, y se deben leer detenidamente antes de tomar una decisión.
Si el jugador elige al guerrero, se le pedirá que escoja tres armas que llevará consigo, detalladas en el libro de armas. Al igual que los hechizos, la nueve armas descritas presentan ventajas e inconvenientes que el jugador habrá de tener en cuenta, pues en varias ocasiones tendrá que elegir con cuál luchar.
Aunque los libros no incluyen hoja de personaje ni sistema de juego, sí que utilizan métodos aleatorios muy dispares para resolver algunas situaciones. Unas veces se trata de azar puro, pues se le pide al lector lanzar una moneda, o incluso el éxito puede depender del tiempo que haga en el mundo real o del día de la semana en el que se esté leyendo el libro. Otras, el lector tiene el control, pues debe elegir un número para acertar, y por tanto en una relectura ya conocerá el desenlace de su elección.
Todo esto aleja a la colección de los librojuegos de primera generación, en los que solo existen decisiones y no hay unas reglas, aunque no llega a pertenecer a los de segunda, con reglas más complejas y hojas de personaje, quedándose en un paso intermedio.
EL BOSQUE DE LOS SUEÑOS QUE DESORIENTAN
En la primera aventura, una horda de gigantes irrumpe en un torneo de justas organizado por el rey y roba el yelmo mágico de Cornwall, un artefacto que el monarca estaba exhibiendo con orgullo. El Mago y el Guerrero deben ir a recuperarlo, o los gigantes podrían usar sus poderes para destruir el reino. Para conseguirlo, habrán de atravesar el bosque mágico que da título al libro.
Aventura del Mago
La historia se presenta como una sucesión de encuentros peligrosos dentro del bosque que el Mago habrá de resolver haciendo un uso inteligente de sus hechizos.
El diseño presenta luces y sombras. Un buen detalle es que elegir el hechizo equivocado normalmente no conduce a una muerte automática, sino a una sección donde el azar (el lanzamiento de una moneda o la elección de un número) determinará lo que ocurre. En alguna ocasión se usa el hechizo de retroceder en el tiempo junto con azar para ofrecer nuevas oportunidades, saltando a páginas anteriores donde se tiene la oportunidad de elegir otras opciones.
En la parte negativa, hay un pasaje con tres resoluciones encadenadas mediante el azar, que sí que llevan a muertes automáticas en caso de fallar, aunque no al 50%, ya que dependen del día de la semana y momento del día (mañana, tarde o noche) en que estés leyendo el libro, lo cual significa que hay días que no vas a poder completar con éxito la aventura del mago. Aunque el fallo solo se produce en tres momentos específicos por cada sección (un ejemplo inventado: si lees el libro el martes por la noche, el jueves por la tarde o el sábado por la mañana), al encadenar tres secciones con las mismas características nos encontramos que, desde el principio y sin saberlo, hay un 40% de probabilidad de que estemos condenados sin remedio.
Aventura del Guerrero
En este caso, la aventura me ha parecido más floja que la del mago, por varias razones.
En primer lugar, no se corresponde demasiado con el título del libro, ya que atravesar el bosque no constituye ni la parte más extensa ni la más importante. Además, el tiempo verbal a veces fluctúa entre presente y pasado, desconcertando al lector. En la parte buena, la descripción de las batallas que libra el guerrero son vívidas y emocionantes.
En cuanto a diseño, hay partes que se dirimen de diferentes maneras dependiendo del arma elegida, y en cierto punto se nos permite cambiar estas por otras para hacer frente a los nuevos desafíos.
No obstante, más adelante las decisiones del lector pasan a un segundo plano y todo se decide lanzando monedas. El autor intenta crear mecánicas interesantes con ellas, pero no lo consigue. Por ejemplo, en una ocasión se pide que lances la moneda hasta obtener tres caras o tres cruces, un procedimiento que tiene exactamente el mismo efecto que lanzarla una sola vez y quedarte con lo que salga, pero que es más tedioso. En otra, te dice que lances la moneda hasta que saques una cruz, lo cual es absurdo porque el resultado no depende de cuándo lo consigas, sino de que lo hagas o no a la primera, siendo exactamente lo mismo que preguntar si has sacado cara o cruz. Aparte de esto, hay al menos una elección de números que es totalmente irrelevante.
En suma, aunque al principio la resolución es satisfactoria, la parte final, al ser puro azar y por tanto incontrolable (y con menor probabilidad de éxito que la del mago), se siente demasiado injusta y terminarla es una mera cuestión de suerte. Eso sí, el final es más satisfactorio aún que el del mago.
Veredicto
Un comienzo de la colección un poco torcido, con una historia algo simple y con poco trasfondo, pero con partes emocionantes, y un autor que no acaba de dar con la tecla en cuanto a las mecánicas de azar y deja en manos de este el éxito de nuestra aventura.
Aun así, hay detalles positivos, pues a veces Stine logra una resolución satisfactoria, usando el azar para ofrecer una segunda oportunidad tras una mala elección, o modificando la probabilidad de éxito según lo escogido por el jugador.
En este caso, la aventura del mago me ha resultado algo más justa, aunque ambas son igualmente interesantes.
Aventura del mago (finalizada a los 3 intentos)
Narrativa: 2,5
Diseño: 2,5
Aventura del Guerrero (finalizada a los 8 intentos)
Narrativa: 2
Diseño: 1,5
TOTAL: 2,1
1 = Malo; 2 = Regular; 3 = Bueno; 4 = Muy bueno; 5 = Excelente
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