Antes de nada, aclaro que tuve la suerte de que colaborar en este librojuego como «probador» del mismo, por lo que tengo relación con el autor y la obra. Pero eso no ha influido en mi crítica. De hecho, cuando el entregué mi análisis a Pablo mi comentario fue «me he esforzado por buscarle mejoras, pero es que me ha gustado tal cual está». Así que, si no quieres leer más, te recomiendo el librojuego.
Galaterra puede jugarse como un librojuego clásico, con su hoja de personaje y nave, o como lo ha pensado Juan Pablo, usando los dedos (o clips) para controlar diversas hojas del librojuego. Es un experimento curioso: tú pones los dedos de la mano izquierda en ciertas hojas donde hay objetos utilizables (tres como máximo), y el estado de tu personaje, si está alterado. La mano derecha se usa para situar en un esquema de ese lado, donde está el estado de tu nave. La sensación que se intenta transmitir es la de pilotar tu nave, convertida en libro, mediante tu digitación.
Por desgracia, a mí no me funcionó ese sistema, porque soy muy torpe. No hay problema: puedes usar clips o post-its para gestionar ese tema o, si no te van los experimentos, la hoja clásica. Pablo siempre tiene en cuenta que lo más importante de un librojuego es que se pueda jugar, más allá de las preferencias del autor.
Otra cosa graciosa son los módulos de la nave. Al principio de cada misión tienes que escoger tres. Y acordarte de ellos. Si no los recuerdas, quiere decir que han tenido algún problema y no funcionan. Con mi memoria de pez sabía que eso sería un desafío. Y efectivamente, en la primera misión me mataron en un combate porque, simplemente, no me acordé de ningún módulo. ¿Consecuencia? En las siguientes misiones miraba con sumo cuidado los módulos y me acordaba perfectamente de ellos. ¡Vaya que si me acordaba! Creo que es una gran idea para diseñar librojuegos del estilo de aquellos videojuegos de Nintendo, «Brain Training». Y no es una broma, veo una gran idea en esto.
Así que en las mecánicas tenemos unas cuantas vueltas de tuerca curiosas, pero ¿qué tal está el librojuego? Pues muy bien. Como todo lo que suele hacer Pablo, es un juego bien pensado, que equilibra de forma correcta la parte narrativa con la mecánica, dándote una jugabilidad fluida a la par que ofrece unas mecánicas lo suficientemente variadas como para que siempre estés atento a ellas, sin resultar complejo.
Se nos cuenta la historia de una joven del futuro que, por azares del destino, tiene la oportunidad de entrar en el cuerpo de pilotos espaciales. Tendremos que cumplir tres misiones para demostrar nuestra valía y, así, entrar como piloto veterana de pleno derecho.
El juego se divide en dos partes. Por un lado, está la parte de descanso entre misiones, donde podremos recorrer la base para descubrir secretos y, sobre todo, pertrecharnos para nuestra siguiente misión. Por el otro tenemos las misiones en sí. Dichas misiones se escogen de una tabla aleatoria y cada una tiene unas características muy específicas. El que podamos pasarlas va a tener que ver con nuestras decisiones, por supuesto, pero también con los módulos con los que equipemos nuestra nave. Personalmente, me ha encantado el diseño, porque todos los módulos son importantes, pero no para todas las misiones. Cada vez que entramos en una, se nos dará un informe de los objetivos y, después, escogeremos que módulos llevaremos. Dependeremos mucho de esa decisión.
Los combates se realizan escogiendo hojas del libro al azar, donde unos esquemas nos dirán donde impactamos (o si nos impactan). En la tabla de estados de la nave podremos ver las consecuencias adicionales de los impactos. Hay módulos que nos permiten protegernos de ciertos impactos o hacer que nuestros disparos sean más efectivos. Pero también hay módulos que enmascaran señales de radio, o permiten huir del combate, o tienen otras funciones. Algunos nos permitirán evitar combates, otros nos salvarán directamente la vida. No obstante, depende de cada misión.
El diseño del librojuego está muy cuidado. Cada sección es una página completa y la narrativa es fluida, juvenil, directa a la acción, pero sin perder calidad. Aparte de eso, tenemos un glosario al final del libro donde podremos consultar los términos específicos del juego, las facciones, etc. Las imágenes, hechas por IA, están muy bien seleccionadas y retocadas posteriormente para que encajen en todo momento con lo que te están contando. La verdad es que, visualmente, es un librojuego muy atractivo.
La narrativa es directa y concisa, sin descuidar la ambientación. Te mete en la base, con los problemas de ego entre los pilotos, la cadena de mando, la importancia de las misiones. Está escrito en tono juvenil, ya que la protagonista es una adolescente, y me ha recordado a una mezcla entre «El juego de Ender» y «Top Gun». La trama tiene sus giros y se usa la ambientación del universo, con las confrontaciones entre facciones, como algo que envuelve de maravilla el conjunto.
Se nota que me ha gustado mucho. Es un libro ligero, que te puedes pasar en una tarde, pero disfrutando de rejugabilidad. Yo lo completé a la segunda vuelta, si mal no recuerdo, aun así, me quedaron varios misterios por resolver (alguna conversación misteriosa, algún prisionero desconocido). Lo bueno que tiene es que, si te matan, recomenzar no supone ningún trauma, porque las misiones, al ser aleatorias, pueden variar. Por cierto: hay objetos y sucesos que te permiten controlar la aleatoriedad en muchos casos, así que tampoco es una ruleta rusa.
Si te gustan las historias de ciencia-ficción y eras de los que saltaban en el sillón cuando las naves de Galactica o Star Wars entraban en combate, este librojuego es ideal para ti. Recomendable, además, para cualquier edad.
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