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La oscuridad sobre Arkham

Librojuego Misterio Terror
Por Chemo

Autor: Jonathan Green
Editorial: Minotauro
Secciones: 300
Páginas: 308
Lo puedes comprar en: Librerías en formato tapa blanda, Amazon (tapa blanda y Kindle).

La oscuridad sobre Arkham  intenta llevar el universo del conocido juego de tablero sobre los Mitos de Cthulhu al territorio de los librojuegos. 

De primeras tenemos tres personajes jugables predefinidos y unas reglas sencillas tanto para las tiradas de habilidad (Voluntad, Intelecto y Combate). Aparte de esto, en teoría, deberíamos tener más personajes disponibles en la web y quizás una opción para crear personajes a nuestro gusto. Y digo en teoría porque yo no encontré ninguna de las dos cosas. No sé si la versión inglesa las tenía y aquí se olvidaron de añadirlas al PDF con las hojas básicas. Narrativamente tampoco hay diferencias más allá de un par de párrafos introductorios: solo varían sus estadísticas, ventajas y desventajas a nivel mecánico.

Aparte de eso el reglamento usa un par de conceptos para controlar nuestra Vida y Cordura. Luego, cuando jugamos, se añade un tercer concepto que es la Perdición (aunque, sinceramente, se usa poco). Sumamos el uso de objetos, las palabras claves y unas cuanta Capacidades y Debilidades y tenemos un reglamento bastante interesante que nos permitiría hacer varias cosas. 

El primer problema que le veo al librojuego es que las tiradas me parecen poco equilibradas. La mayor parte se basan en sacar de 8 para arriba con un dado de seis al que sumamos Voluntad, Intelecto o Combate. Las puntuaciones de estos atributos suelen rondar los 3 puntos al principio, lo cual hace que fallemos muchas tiradas. He usado los tres personajes y, la verdad, me han afectado más veces sus Debilidades (que encima restan -2) que sus Capacidades a las tiradas. Y he visto muchas tiradas de 10+. Puedes usar Pistas y Recursos en algunos momentos para tirar dos dados y quedarte el mejor o sumar puntos, pero dichas Pistas y Recursos son escasas al principio y no siempre se te permite usarlas (es bastante arbitrario este tema). No me extraña que haya un logro que sea 'terminarlo sin trampas' porque estoy seguro de que mucha gente va a mover el resultado del dado. Lo curioso es que, pasada la mitad de la aventura, se nos empieza a recompensar con puntos adicionales, haciendo que varias habilidades suban bastante. Pero si has llegado hasta ahí es, probablemente, porque has tenido mucha suerte en las tiradas iniciales. 

Pero lo que más me ha dolido del libro han sido, sin duda, los fallos de continuidad y coherencia. En mi primera partida, por ejemplo, me vi detenido por la policía solo por hacer unas preguntas, sin saber siquiera por qué había ido a una localización que, de primeras, no tenía sentido para mí (simplemente al salir de un sitio me daban esa única opción para continuar). Después de quedarme bloqueado en un callejón sin salida (luego comento esto), al volver a empezar con otro personaje me di cuenta de que la llegada al punto anterior tenía sentido si había hecho algo antes. Pero el problema es que en mi primera partida no había hecho eso y, sin embargo, las elecciones me forzaban a ir a esa ubicación. Estos fallos de continuidad, junto a raíles que te llevan a sitios 'porque sí', o momentos en los que te nombran personajes a los que investigar que no has conocido hacen que me salga de la ficción por completo. 

Lo del callejón sin salida es un final tal cual: si no has obtenido determinadas pistas o sacado ciertas tiradas simplemente te quedas sin opciones y se acaba la historia. Y diréis: «claro, si no obtienes las pistas no puedes continuar». Pero el tema es que, como jugador, intuyes por donde podrías tirar pero el libro no te da la oportunidad. Otro ejemplo de juego: en un momento dado entré en una habitación, me enfrenté a un par de criaturas y gané. Para mi sorpresa la siguiente elección que me dieron fue huir del lugar sin más (ni tiradas de Cordura, ni de Voluntad, ni nada) y verme abocado a un suceso en raíl que me llevó de nuevo a un final malo. Si no entraba en esa habitación, sin embargo, la historia continuaba explorando el lugar donde me encontraba. Cosas así resultan bastante frustrantes en un librojuego moderno. Sobre todo porque la solución para esto era tan sencilla como unir la escena de victoria con una sección de continuar explorando. Ni siquiera puede achacarse al legendario camino dorado (golden path) de los librojuegos de Fighting Fantasy. Yo creo que en muchos puntos fue desidia por parte del autor a la hora de revisar. 

Todo esto que comento me deja sabor agridulce porque en general el librojuego tiene cosas buenas. La ambientación pulp está muy bien conseguida. No es la típica partida de La llamada de Cthulhu donde somos eruditos que rehuyen la acción, sino que incluso hay enfrentamientos directos con algunas criaturas,  pudiendo resolverse estos de forma imaginativa (combinando objetos y tiradas) o a golpes. Sé que a los puristas de Lovecraft les horrorizará esta perspectiva, pero después de décadas siguiendo el canon de investigador que enloquece y huye, yo no le hago ascos a un nuevo enfoque. Además el combate está bien, es fluido y rápido: se resuelve en un par de tiradas (aunque ya he hablado del azar en este librojuego). De hecho el personaje que más disfruté, lo confieso, fue el boxeador chino, y fue con el que conseguí llegar al final bueno. Hablando de la escena final (sin destripar nada): me gustó. Me pareció bastante épico y aunque había muchas decisiones que te llevaban a una muerte directa (confieso que en ese punto ya hacía trampa y rebobinaba) fue pulp y vistoso

En cuanto a mecánicas también tenemos un mensaje cifrado y algunas claves numéricas para continuar la aventura (tomando letras de una ubicación que se suman para convertir en una sección). En estos dos puntos confieso que me acordé de los familiares de Green,  porque sin ser complicadas me resultaron un poco tediosas por la longitud del mensaje, en el primer caso, y la cantidad de cifras en el segundo (lo confieso: soy muy vago para estos temas tipo «escape room»). Otras técnicas usadas son las clásicas de objetos que tienen un número que se suma o resta a las secciones y, como ya se dijo, el desbloqueo de ciertos saltos mediante objetos o palabras clave.

En conclusión: es un librojuego que podría estar mucho mejor simplemente con una revisión adicional. Confieso que inicialmente estuve a punto de descartarlo tras un par de vueltas en los que veía demasiados fallos de continuidad. Pero mejora a partir de la mitad de la historia. Da una sensación extraña: como si Green hubiera escrito esa parte inicialmente y luego le hubiera añadido el comienzo porque le quedaba corto, despreocupándose de esa parte inicial del juego. Una pena porque a los lectores se les tiene que cautivar, precisamente, en los primeros compases. 


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