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Rebel Planet (Librojuego, Fighting Fantasy nº 18)

Librojuego
Por JuanPablo

TÍTULO: REBEL PLANET (PLANETA REBELDE)

AUTOR: ROBIN WATERFIELD

TEMÁTICA: CIENCIA FICCIÓN

TIPO: LIBROJUEGO (con sistema de juego)

SECCIONES: 400


Rebel Planet es el 18º título de la colección Fighting Fantasy, traducida aquí como Lucha Ficción en los 80 por parte de la editorial Altea, que nos trajo los diecisiete primeros. Por tanto, habría sido el siguiente en publicarse si hubieran continuado traduciéndolos.

Para quien desconozca el dato, Fighting Fantasy es considerada la primera colección de librojuegos con sistema de juego (aunque no es cierto, ya que años antes ya existía Tunnels & Trolls), es decir, con ficha de personaje y tirada de dados. Su sistema de juego es muy sencillo, pero rompedor para el tiempo en que se ideó, con solo tres atributos (Destreza, Resistencia y Suerte), un inventario para objetos y unas reglas de combate por turnos en las que los contendientes tiran dos dados, los suman a su Destreza, y el ganador le resta 2 puntos de Resistencia al perdedor, y así hasta que uno de los dos llegue a cero. A esto se añadieron ciertas variaciones y pequeñas complicaciones en algunos títulos. Por tanto, hay que juzgarlo como hijo de su tiempo, ya que a los más jugones hoy en día les parecerá bastante superado, si bien sigue siendo efectivo.

La temática reina de la colección es la fantasía, pero, de vez en cuando, también tocaba otras, como la ciencia ficción, siendo en estas donde, curiosamente, más se experimentaba con respecto al diseño y las reglas. Y este es el caso de Rebel Planet.

Para empezar, nos encontramos con varias páginas de trasfondo, lo cual es atípico en la colección (siendo Criatura del Caos,  publicado en español en 2003 por Timun Mas, otra honrosa excepción en este aspecto). Además de ponernos en situación, se nos explica en detalle en qué mundo vamos a vivir nuestra aventura. Estamos en el año 2453, y la humanidad ha sido doblegada por una raza alienígena conocida como los arcadianos. Pero merece la pena detenerse a explicar cómo llegamos a esta situación. Los humanos, tras descubrir el ziridio en 2070, lograron explorar más allá del sistema solar, encontrando planetas habitables a los que bautizaron como Tropos, Radix y Halmuris. Desde Halmuris lanzaron misiones que dieron con un cuarto planeta, Arcadion. En 2285, al atravesar las nubes oscuras que lo cubrían, encontraron tres continentes habitados por razas inteligentes con tecnología inferior a la humana pero muy combativas. Tras una larga guerra, los arcadianos se hicieron con el ziridio y atacaron los planetas humanos. Una vez conquistaron a sus enemigos, se dieron cuenta de su incapacidad para gobernar un imperio y construyeron un gran ordenador central en Arcadion. Conectados a este mediante un implante cerebral, los arcadianos se convirtieron en una colmena gobernada por esta "reina de metal", que les asigna tareas para mantener su imperio bajo control.

En esta gran ventaja es, precisamente, donde reside su gran debilidad, pues, si se destruyera este ordenador central, los arcadianos se convertirían en zombis sin voluntad. Y ese es el objeto de tu misión. Hay pequeñas células rebeldes que colaboran con la organización SAROS (Search And Reseach Of Space, originalmente una institución que trabajaba en la exploración espacial) para derrotar al imperio arcadiano, y han estado esperando la ocasión propicia para actuar. Hace poco, los arcadianos han dado permiso a los humanos para viajar por el espacio transportando mercancías entre los diferentes planetas, y eso ha dado pie a una red de espionaje mediante la cual se han descubierto partes del código necesario para acceder al ordenador central. Haciéndote pasar por un mercader espacial, tendrás que intentar contactar con los líderes de la resistencia de cada planeta para que te transmitan lo poco que saben del código y, una vez lo tengas todo, ir a Arcadion para destruir el ordenador.

La tarea no se presenta sencilla: la comunicación por radio es imposible entre humanos debido al férreo control de los arcadianos, por lo que tendrás que hallar a los rebeldes por tus propios medios. Por otra parte, existen humanos traidores dispuestos a venderte a los arcadianos por tal de disfrutar de ciertos privilegios, así que no puedes fiarte de nadie. Cuentas con una espada láser trucada para que sea difícil de detectar, tu identidad falsa, y poco más. En el éxito de tu misión reside el futuro de la humanidad...

Aparte del trabajado trasfondo, se observa una serie de detalles que aportan cierta profundidad. Las tres razas de arcadianos son muy distintas y el trato con ellas será diferente: los norteños son los más aguerridos, cuentan con una cola que usan en combate (lo cual se ve reflejado en las reglas), y los más fáciles de entender cuando te comunicas con ellos; los sureños carecen de cola y son más bajos y regordetes, y se caracterizan por su extrema sensibilidad y su extraño modo de comunicarse, con un lenguaje poético y difícil de entender para los humanos; y los centrales son los más parecidos a los humanos y, debido a su inteligencia (a pesar de ser más débiles que el resto), los más peligrosos. Todos ellos tienen dos dedos en sus manos y pies, y por ello el lenguaje binario les es natural (esto es una pista muy importante para poder terminar con éxito la aventura).

En general, este tipo de detalles se extiende por todo el librojuego. El autor te los deja caer sin ser tedioso, e incluso en ocasiones conocerlos sirve para tomar decisiones acertadas.

En cuanto a la aventura, se divide en cuatro partes, cada una dedicada a uno de los planetas dominados por los arcadianos, siendo el último Arcadion, donde, si lo has hecho bien, introducirás el código para acceder al ordenador central y destruirlo. Al contrario que en otros Fighting Fantasy, aquí el efecto pasillo brilla por su ausencia; es decir, no hay una única manera de avanzar, aunque sí una óptima (en la que hay menos combates, encuentras más objetos y bonificaciones, etc.). En mis cinco partidas (aún no he podido llegar al final bueno) también he observado que los objetos no son imprescindibles para llegar al final, y que la información que recibes de los rebeldes no es directa, sino que debes deducir de ella el código que deberás introducir al final. En suma, hay varios detalles que convierten a este título en uno atípico dentro de la colección.

Pero tampoco faltan otras características que son muy de los FF: muertes automáticas por decisiones cuya trascendencia no siempre se indica, y algunas sin información que te ayude a decidir (como elegir entre la puerta de la derecha o la de la izquierda, sin más), alguna incongruencia (partiendo del propio título: no existe un planeta rebelde, sino rebeldes dentro de los planetas), laberintos, y situaciones en las que no se te permite decidir (por ejemplo, en una ocasión el autor decide que debes atacar a ciertos individuos, sin darte la opción de no inmiscuirte).

Con todo, creo que en este librojuego sí que es cierto (al contrario que en otros de la colección) que puedas pasártelo con puntuaciones bajas (es más difícil, pero no imposible), y su diseño permite avanzar por distintas ramificaciones de la historia, permitiéndote resolver las situaciones de varias maneras en muchas ocasiones.


OPINIÓN

La colección Fighting Fantasy no es especialmente de mi agrado por varias razones (principalmente el diseño, la jugabilidad, y a veces la narrativa) y por eso me ha sorprendido encontrarme, dentro de ella, con un título un poco más cercano al estilo que me gusta.

Lo que destaco por encima de todo es la originalidad de la ambientación y el hecho de que el autor la utilice a veces de manera jugable. Por ejemplo, cuando combates con un arcadiano del norte, sabes que lo vas a tener más difícil por su cola (cada turno tiras un dado y, si sacas 5 o 6, pierdes 2 de Resistencia); y si hablas con un sureño, vas a tener que estar muy atento a cada palabra que sale de su boca para entenderlo y no contestarle de manera inadecuada (casi como si fuera un acertijo).

Por otra parte, he observado una mecánica que no se utiliza demasiado en otros FF, pero que aquí se hace de manera equilibrada, y es que, cuando tomas una decisión acertada en situaciones de riesgo, el texto te premia otorgándote puntos de Suerte. Esto permite usarla con más frecuencia que en otros títulos.

En cuanto a los combates, no suelen ser difíciles, pero sí variados, pues en muchos de ellos se introduce alguna ligera variación a las reglas. Además, la mayoría de ellos son evitables tomando las decisiones adecuadas.

¿Significa esto que el librojuego es fácil? Ni mucho menos, pues llevo ya cinco intentos. Y es que, si bien no es probable que una mala tirada dé al traste con tu aventura, existen varias muertes automáticas que te lo van a poner difícil. Por suerte, algunas de ellas son evitables si piensas con algo de lógica, pero otras son totalmente azarosas. Aun así, en este librojuego no son especialmente graves puesto que no hay un golden path, es decir, que puedes volver a comenzar el librojuego y explorar otros caminos, pudiendo avanzar por varios de ellos.

En resumen, me ha resultado agradable encontrar una propuesta diferente a la de la mayoría de los FF, con una narrativa de calidad superior a la media, buenas ideas y un diseño menos restrictivo de la aventura. Definitivamente, puedo decir que, si el estilo FF no es de tus preferidos, los títulos de ciencia ficción (en especial La nave estelar perdida, Los asteroides de Katar, y este) te ofrecerán una experiencia de juego algo distinta a lo acostumbrada.

Una última nota sobre el autor: De los cuatro títulos de Robin Waterfield no hemos visto ninguno publicado en español. Si te gusta su estilo, además de Rebel Planet, están Masks of Mayhem (n.º 23), Phantoms of Fear (n.º 28) y Deathmoor (n.º 55). Todos ellos, eso sí, de fantasía. Será interesante comprobar más adelante si mantiene su originalidad en esa temática, si tengo la ocasión.


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