Rider of Black Sun es un librojuego enorme en varios sentidos: tamaño (casi 1500 secciones), ambición narrativa, mecánicas, duración. En mi caso me ha costado un par semanas terminarlo cuando, por fin, me puse con él. Hubo dos intentos anteriores en los que lo dejé por el segundo o tercer capítulo (tiene 7, más un capítulo final y otro extra) y, al retomarlo, me di cuenta de que no sabía ni donde estaba. Así que mi primer consejo: cuando te vayas a enfrentar a él resérvale tiempo. Lo vas a necesitar.
Quiero adelantar que me ha gustado mucho RoBS y que se lo recomiendo a cualquiera que tenga interés en como se pueden llegar a exprimir las mecánicas en un librojuego moderno. Si además os gusta la fantasía tirando a oscura con mucha épica: es vuestro libro. Sobre el tema del idioma: es muy narrativo, así que se lo recomiendo a quien se maneje bien leyendo en inglés y, aún así, de vez en cuando creo que tiraréis de traductor para ciertas partes. Al final del libro viene un glosario porque, además, tenemos una serie de razas y sucesos propios del mundo en el que vivimos. A nivel de construcción de mundo (worldbuilding) el autor ha hecho un gran trabajo.
El libro comienza in media res. Acabamos de asesinar a alguien pero no recordamos quien somos. Personalmente es un recurso que odio en la ficción: el personaje sin memoria, pero aquí al menos hay una buena explicación para ello. De hecho una de las grandes virtudes a nivel narrativo/mecánico de este librojuego es el giro que sucede en los capítulos finales, donde te hacen encajar algunas mecánicas y sucesos con todo lo que has jugado. Es una pena que esté casi al final porque habrá gente que no llegue ahí y se pierda lo que, para mí, es sin duda lo mejor del título con mucha diferencia. Hoy en día es muy difícil que algo me sorprenda en una ficción, por lo que cuando llegué a ese punto lo disfruté a tope ¿Cuál es ese giro? Pues no puedo decirlo para no destrozar la experiencia de juego: completad el título y lo sabréis.
A medida que el título avanza nos encontramos con una guerra entre varias facciones, una búsqueda de identidad, dragones que podemos cabalgar, giros, traiciones, enfrentamientos con enemigos de todo tipo, pruebas místicas… Todo el ‘popurri’ clásico del camino del héroe más épico. En muchos puntos me recordó a Lobo Solitario, disciplinas incluidas, así que los fans de esta saga ya sabéis otro motivo por el cual puede interesaros.
A nivel mecánicas hay un despliegue sorprendente dentro del juego. El diseño de la ficha ya es toda una declaración de intenciones. Os pongo a continuación una captura de la misma:
Y con todo lo compleja que os pueda parecer al primer vistazo en realidad es una obra de arte: contiene en su diseño varias ayudas visuales que, unidas al buen uso de la misma en el texto de la obra, os permitirán tener bajo control la mayoría de las cosas en todo momento.
Antes de empezar a jugar el autor nos permite configurar unos parámetros para ajustar la dificultad del título (que las heridas sean más peligrosas, limitar los puntos de Karma, etc). Esto nos valdrá, al final, para puntuar nuestro rendimiento del libro, que está pensado para dar una rejugabilidad bastante alta (es decir: es un título que os puede dar mucho, mucho juego).
Y luego empezamos a jugar. Así, de golpe, sin más preámbulos. Éste es uno de los grandes aciertos del autor: nos pone en marcha explicando lo básico del reglamento para que podamos resolver el primer capítulo. Luego, entre capítulos, va ampliando las instrucciones añadiendo nuevas capas de complejidad para el combate, los poderes, etc. Es algo que agradezco enormemente, porque a mí me aburre tener que leer doce páginas de reglas antes de entrar en la narrativa. En este caso directamente jugamos y luego vamos aprendiendo sobre la marcha.
No dejamos de aprender nuevas mecánicas hasta el final del libro. Esto me parece bueno y malo. Por un lado hace que la obra no se siente repetitiva pese a su enorme tamaño y duración. Por otro lado hay ocasiones en las que me he sentido un poco ‘agotado’ por la incorporación de nuevas mecánicas. Hay algunas que me han encantado: sobre todo las que se refieren al uso de la hoja de aventura como sistema de control. Hasta el momento es la hoja de aventura más afinada que he visto en un librojuego. Luego hay varios minijuegos en distintos capítulos que le dan variedad al título: desde sitios donde hay que poner marcas en el libro hasta búsquedas de pistas en ilustraciones, o un arma cuyo valor de ataque depende de una tabla de fase lunar que va cambiando durante los distintos capítulos. Pero también hay algunas mecánicas que me parecen demasiado forzadas, como si el autor quisiera experimentar hasta donde puede meterse un nuevo formato de juego. Por ejemplo cuando montamos el dragón tenemos una tabla a la que nos mandan varias veces para comprobar los tipos de movimientos que se pueden hacer con las riendas. Personalmente me sobraba, porque se podían poner las maniobras directamente en las elecciones y no ‘cortar’ el flujo haciéndonos visitar una tabla para intuir que maniobra queremos hacer. Lo peor es cuando las instrucciones de una de las mecánicas está en una sección (no en los interludios entre capítulos) y te olvidas de anotarla. Si dos días después retomas el libro te puedes sentir un poco perdido. A mí me pasó con el bono de la guadaña lunar, que me hizo pasar varios combates con peores estadísticas porque simplemente me olvidé de que la fase lunar cambiaba el bono. Entiendo que es un problema mío por despistado, pero os aseguro que en algún momento resoplé en plan: ¿y esto como era?
El combate me parece muy bien resuelto. Se basa en dos estadísticas (Ataque y Defensa, que a su vez dependen de tu Fuerza y armas, y de tu Destreza y protecciones), en una tabla de vitalidad (que va desde ‘Perfecto’ hasta ‘Muerte’ y que aplica penalizadores cuanto más herido estés) y en un contador de turnos. Es muy sencillo aprenderlo pero da mucho juego porque el autor se ha preocupado de que en casi todos los combates haya eventos o sucesos que se disparan al llegar a determinados puntos de vitalidad del enemigo o en un número de asaltos de combate. En ocasiones habrá combates donde solo podremos esquivar golpes, otras tendremos que luchar sin armas, en algunas ocasiones los enemigos harán ataques especiales en determinado momento, perderán o ganarán potencia, etc. Para las tiradas usamos el propio libro con un sistema de dados dibujados con unos signos que nos permiten, en un solo chequeo, comprobar si hemos hecho daño a nuestro enemigo y si él nos ha devuelto el golpe. Es ágil y me parece muy bien resuelto. Para controlar el azar contamos unos ‘Puntos de Karma’ que vamos ganando medida que avanzamos en la trama. Estos mismo ‘Puntos de Karma’ podemos usarlos para resolver tiradas de Habilidad fuera de los combates, así que es conveniente conservarlos. También habrá ocasiones en las que nuestras habilidades especiales (disciplinas místicas y/o conocimientos) nos facilitarán un combate o, directamente, nos darán la posibilidad de saltárnoslo.
El librojuego, como ya he dicho, está dividido en capítulos. Si te matan retomas la acción desde el capítulo donde moriste. Hay veces que saltas a unos capítulos de ‘bonus’ y otras a capítulos de ‘enfrentamientos con jefes’. Yo imagino que esto se hizo a partir del ‘crowdfunding’ como una meta. Imagino que si no se alcanzaba los enfrentamientos con los jefes finales serían una sección pero, al haberse desbloqueado, se ampliaron las secciones con estos capítulos adicionales. En cada capítulo hay unos ‘Puntos de Destino’ que se te dan al suceder ciertos eventos (normalmente fuera del ‘camino central’) premiando a quienes muestren más interés en explorar recovecos o enfrentarse a sucesos opcionales. Al final de cada capítulo se nos dice los ‘Puntos de Destino’ que había en el capítulo y las habilidades que podríamos haber aumentado por si decidimos rejugarlo para mejorar nuestros resultados.
Puede que todo esto os parezca excesivamente complejo. Mi respuesta es ‘sí y no’. Rider of the Black Sun tiene muchísimo contenido, mini-juegos, reglas… pero todas son digeribles porque las va entregando a medida que se necesitan. Hay mecánicas que suceden en un capítulo y luego ya no las usas más, otras se conservan durante todo el título. Me sorprendió el hecho de estar jugando y ver símbolos en algunas secciones sobre los cuales no había explicación. Pero luego, más adelante, suceden ciertas cosas y te mandan a esas secciones anteriores y comprendes para que valían los símbolos. Hay un metajuego constante con el manual y la hoja de personaje que me ha parecido, como mínimo, sorprendente. Por eso también digo que éste me parece un título imprescindible si tienes interés en escribir ficción interactiva: hay muchas ideas en este título. Algunas te gustarán más y otras menos, pero me saco el sombrero ante un autor que se nota que ha puesto interés en investigar e innovar.
¿Y la narrativa? ¿La historia? Pues bien, está cuidada y es una buena historia. Como dije antes: si te gusta la fantasía tirando a oscura y con mucha épica el título te encantará. Sin embargo, a título personal, vi partes en la que me desconectaba un poco de la trama. Hay un par de capítulos del tipo ‘pruebas del elegido’ que me parecieron inconexas, como si fuera una especie de disculpa para meter más enfrentamientos y puzles al más puro estilo ochentero. También es cierto que al principio hay una serie de sucesos que no terminé de encajar bien en la narrativa. No puedo decir demasiado por no destripar la historia, pero es como si de pronto todo girase en una dirección y no queda del todo claro que tú hayas tomado esa decisión. Y sin embargo en general la narrativa de RoBS está muy por encima de la media en librojuegos. Es quizás por eso que todavía le exijo más de lo que le exigiría a otra obra similar.
En fin, personalmente me parece un título imprescindible en cualquier biblioteca de librojuegos.