Autor: Joseto Romero
Páginas: 131
Disponible en: Amazon (Papel y Kindle)
Estamos ante un manual cuyo objetivo es ayudarnos a escribir ficción interactiva en formato 'Elige tu propia aventura', sin reglamentos o mecánicas, solo la parte dedicada a las decisiones.
El manual está dividido en dos partes. La primera mitad del mismo está dedicado a la teoría y en ella se nos explican los conceptos necesarios a utilizar en la segunda parte, que es eminentemente práctico, donde se nos muestran tres ejemplos de creación de librojuegos. Debo destacar que uno de los ejemplos es una obra que el autor ha publicado, lo cual para mí tiene un valor más tangible (Bacterrobot, también disponible en Amazon y que en algún momento me pillaré porque pinta interesante).
¿Qué me ha parecido? Imprescindible para los que se plantean, por primera vez, crear un librojuego. Y muy interesante para los que ya tienen experiencia en el género pero quieren tener un pequeño manual de referencia o buscan comparar formas de trabajar. En mi caso, por ejemplo, sigo una metodología casi calcada a la que usa Joseto, pero algunas de sus propuestas han aclarado ideas que no sabía expresar correctamente. Me refiero por ejemplo a lo que él llama 'estructuras de alto nivel' que viene a ser una de esquematizar secciones que todavía no tenemos claras cuando estamos trazando el mapa de decisiones.
Ambas partes, tanto la primera de teoría como la segunda de práctica, están escritas en un lenguaje ameno, fácil de entender y que va al grano. Pero ojo: no deja nada en el tintero. Hay una gran profesionalidad en sus consejos ya que no solo se ciñe a las estructuras narrativas de los librojuegos sino que tiene en cuenta otros temas como las peticiones de las editoriales, consistencia en colecciones, tener en cuenta al público objetivo, etc.
Me ha gustado especialmente la parte teórica donde nos habla de la 'agencia' de las decisiones. Esto es cuándo estamos dando verdadera libertad a quien lee el libro , cuando las decisiones están 'orientadas' o cuando las decisiones, realmente, no son decisiones. También se habla largo y tendido sobre el funcionamiento de los enlaces, incluyendo incluso las posibilidades de enlaces entre distintos
librojuegos. En la parte de mapas de nodos nos cita varios con ejemplos. Éste es el único punto donde vi que se podía ampliar la información pero es algo que tenéis en artículos en internet y, después de todo, cita los más importantes y habituales. Hay más mapas de nodos pero son variantes o ampliaciones de los citados y quizás a un lector nobel le pueden parecer más confusos que aclaratorios.
La parte práctica es impecable. No se limita a exponer el uso de sus técnicas sino que nos da tres ejemplos distintos de aventuras interactivas y como las resuelve con su metodología. En su caso trabaja sobre un sistema de ejes principales que aplica a la aventura y que me parece muy acertado. Para que tengáis una idea los pasos definidos en el libro son:
Luego hay una serie de secciones dedicadas a la revisión que incluyen los errores más típicos: cuestiones de género, errores de continuidad, fallos de estructura, etc...
Aunque en este título no se tratan los libros con mecánicas (tiradas de dados, hojas de personaje, etc) sí que son mencionados en la misma, teniendo en cuenta como pueden afectar a lo que escribamos.
En fin: como digo me parece una obra imprescindible en la estantería de cualquier persona que quiera escribir sus propios librojuegos. ¡Y solo cuesta 3,00€ en su versión digital! No hay disculpa para no hacerse con él.
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