TÍTULO: TIEMPO PARA LA VERDAD
AUTOR: SAMUEL SAN JOSÉ SERRANO
TEMÁTICA: POLICÍACO
TIPO: ELIGE TU PROPIA AVENTURA CON SISTEMA MÍNIMO
SECCIONES: 56 "SALTOS"
Tiempo para la verdad fue el primer librojuego publicado por la editorial Suseya, en un año, 2014, en el que el género aún estaba de capa caída, aunque, gracias a editoriales como esta, comenzaba a remontar. La propuesta era de lo más original, pues no se trata del típico librojuego estilo Elige tu propia aventura (ETPA), es decir, solo con decisiones, sino que incluye un sistema minimalista que solo requiere el uso de lápiz y papel (y que detallaremos más abajo), el cual, eso sí, concede todo el protagonismo a la narrativa. Por tanto, podríamos hablar de una especie de híbrido entre un ETPA y un librojuego con sistema.
En cuanto a la historia, nos encontramos con una temática tipo noir (así reza el nombre de la serie en el lomo del libro) con todos los tópicos conocidos: detectives atormentados, violencia, hechos macabros, tipos despreciables, y corrupción y podredumbre tanto humanas como ambientales como telón de fondo. En concreto, la acción gira en torno a Alfonso Armitage, un empresario corrupto y mafioso con toda una colección de delitos a sus espaldas por los que, debido a su enorme poder e influencia, no ha podido jamás ser procesado. Sin embargo, esta vez es diferente, pues ha aparecido el cadáver de una joven en una de sus propiedades, y a él se le ha arrestado mientras trataba de abandonar el país en su hangar privado. Tú te meterás en la piel de Stane, un joven y prometedor detective de la policía al que se le encarga investigar el caso mientras Armitage permanece arrestado en la comisaría. El problema es que tu jefe solo podrá retenerlo durante 13 horas: ese es el escaso tiempo del que dispones para reunir las suficientes pruebas en contra de ese monstruo, que ríe impasible aguardando a que pasen las horas y recobre su libertad, sabiéndose intocable. Pero, ¿y si fueras capaz de resolver el caso y darle a este pez gordo en todas las narices?
Así pues, nos encontramos ante un apasionante reto que nos hará zambullirnos, una vez más, por los incómodos vericuetos de la miseria humana, con escenas bastante duras, aunque con ciertos finales que resultan muy satisfactorios tras haber dedicado nuestro esfuerzo a esclarecer el asesinato de la pobre chica. Son tres las diferentes conclusiones victoriosas, y once las que resultan en derrota, para un total de catorce finales. Siendo este un librojuego de 56 "saltos", podría parecer que da poco de sí, aunque su diseño permite aprovechar los 42 saltos restantes a través de bucles y saltos convergentes que a veces permiten leer opciones que se han descartado antes. Este diseño resulta útil en especial en el caso que nos ocupa, ya que se trata de investigar todos los caminos posibles siempre que se disponga de tiempo.
[Hago aquí un pequeño inciso para explicar el tema de los "saltos", por si desconoces a qué me estoy refiriendo. Un salto es una sección o escena que normalmente ocupa varias páginas. El librojuego se divide en saltos y no en páginas (como lo hacían los clásicos ETPA), porque no siempre vas a comenzar a leer desde el principio de una de estas últimas cuando el texto te redirija según tus decisiones: el salto puede dar comienzo al principio, a mitad o al final de una página, único motivo por el que se usa dicho término (por otra parte, prácticamente sinónimo de "sección").]
El autor presenta dos líneas de investigación principales que pueden resultar fructíferas o no dependiendo de sus decisiones, pero el jugador debe tener también en cuenta el tiempo del que dispone. Aquí es donde entra en juego el llamado sistema "a contra-reloj", que consiste en llevar una cuenta regresiva de tiempo (desde 13 hacia atrás), debiendo restar 1 cada vez que el texto así lo indique. Si el tiempo llega a cero, el lector debe leer un final reservado para ese caso en concreto, el cual, como es lógico, se cuenta entre los desenlaces negativos. Por tanto, a veces la decisión sobre profundizar o no en una línea de investigación dependerá de cuánto tiempo te quede. Además, es una mecánica bien calculada, pues, sobre todo en los primeros intentos, es probable que te quedes sin tiempo, pero he constatado que, dependiendo del final victorioso al que se llegue, se puede terminar el librojuego usando solo de 7 a 10 contadores de tiempo de los 13 disponibles. La segunda edición (2024) incluye, al final, una página con los contadores de tiempo para tachar, así como un marcapáginas con la misma función, pero no son imprescindibles, ya que basta con llevar la cuenta anotando el tiempo en un papel.
Lo último a destacar con respecto a la narrativa es el estilo "no coherente" del librojuego. Cuidado: no confundir con "incoherente", que alberga una connotación negativa. Cuando hablo de estilo no coherente me refiero al hecho de que los roles de los personajes cambien dependiendo de la ramificación de la historia que se lea (por ejemplo, en una, un personaje puede ser un asesino, y en otra, no serlo e incluso ayudarte a esclarecer el caso). Esto no es nuevo en los librojuegos (muchos ETPA y otras colecciones como El Reto de las Galaxias adoptaron este estilo), pero sí que llama la atención en un librojuego de investigación, donde lo normal es que los roles sean consistentes con independencia de tus decisiones. Lo cual, empero, no significa que esté mal diseñado; al contrario, pues dicho estilo se descubre solo en ciertos finales, y, a pesar de todo, lo que ocurre en todos ellos es siempre consistente con la investigación que has llevado a cabo hasta ese momento. Solo recuerdo otro caso de un librojuego de investigación de estilo no coherente: Asesinato en la noche, de la colección Compact Libro-Juego, cuyo diseño, por cierto, resulta brillante.
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