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Tiempo para la verdad (librojuego)

Crimen Investigación Librojuego Misterio Noir Policíaca
Por JuanPablo

TÍTULO: TIEMPO PARA LA VERDAD

AUTOR: SAMUEL SAN JOSÉ SERRANO

TEMÁTICA: POLICÍACO

TIPO: ELIGE TU PROPIA AVENTURA CON SISTEMA MÍNIMO

SECCIONES: 56 "SALTOS"


Tiempo para la verdad fue el primer librojuego publicado por la editorial Suseya, en un año, 2014, en el que el género aún estaba de capa caída, aunque, gracias a editoriales como esta, comenzaba a remontar. La propuesta era de lo más original, pues no se trata del típico librojuego estilo Elige tu propia aventura (ETPA), es decir, solo con decisiones, sino que incluye un sistema minimalista que solo requiere el uso de lápiz y papel (y que detallaremos más abajo), el cual, eso sí, concede todo el protagonismo a la narrativa. Por tanto, podríamos hablar de una especie de híbrido entre un ETPA y un librojuego con sistema.

En cuanto a la historia, nos encontramos con una temática tipo noir (así reza el nombre de la serie en el lomo del libro) con todos los tópicos conocidos: detectives atormentados, violencia, hechos macabros, tipos despreciables, y corrupción y podredumbre tanto humanas como ambientales como telón de fondo. En concreto, la acción gira en torno a Alfonso Armitage, un empresario corrupto y mafioso con toda una colección de delitos a sus espaldas por los que, debido a su enorme poder e influencia, no ha podido jamás ser procesado. Sin embargo, esta vez es diferente, pues ha aparecido el cadáver de una joven en una de sus propiedades, y a él se le ha arrestado mientras trataba de abandonar el país en su hangar privado. Tú te meterás en la piel de Stane, un joven y prometedor detective de la policía al que se le encarga investigar el caso mientras Armitage permanece arrestado en la comisaría. El problema es que tu jefe solo podrá retenerlo durante 13 horas: ese es el escaso tiempo del que dispones para reunir las suficientes pruebas en contra de ese monstruo, que ríe impasible aguardando a que pasen las horas y recobre su libertad, sabiéndose intocable. Pero, ¿y si fueras capaz de resolver el caso y darle a este pez gordo en todas las narices?

Así pues, nos encontramos ante un apasionante reto que nos hará zambullirnos, una vez más, por los incómodos vericuetos de la miseria humana, con escenas bastante duras, aunque con ciertos finales que resultan muy satisfactorios tras haber dedicado nuestro esfuerzo a esclarecer el asesinato de la pobre chica. Son tres las diferentes conclusiones victoriosas, y once las que resultan en derrota, para un total de catorce finales. Siendo este un librojuego de 56 "saltos", podría parecer que da poco de sí, aunque su diseño permite aprovechar los 42 saltos restantes a través de bucles y saltos convergentes que a veces permiten leer opciones que se han descartado antes. Este diseño resulta útil en especial en el caso que nos ocupa, ya que se trata de investigar todos los caminos posibles siempre que se disponga de tiempo.

[Hago aquí un pequeño inciso para explicar el tema de los "saltos", por si desconoces a qué me estoy refiriendo. Un salto es una sección o escena que normalmente ocupa varias páginas. El librojuego se divide en saltos y no en páginas (como lo hacían los clásicos ETPA), porque no siempre vas a comenzar a leer desde el principio de una de estas últimas cuando el texto te redirija según tus decisiones: el salto puede dar comienzo al principio, a mitad o al final de una página, único motivo por el que se usa dicho término (por otra parte, prácticamente sinónimo de "sección").]

El autor presenta dos líneas de investigación principales que pueden resultar fructíferas o no dependiendo de sus decisiones, pero el jugador debe tener también en cuenta el tiempo del que dispone. Aquí es donde entra en juego el llamado sistema "a contra-reloj",  que consiste en llevar una cuenta regresiva de tiempo (desde 13 hacia atrás), debiendo restar 1 cada vez que el texto así lo indique. Si el tiempo llega a cero, el lector debe leer un final reservado para ese caso en concreto, el cual, como es lógico, se cuenta entre los desenlaces negativos. Por tanto, a veces la decisión sobre profundizar o no en una línea de investigación dependerá de cuánto tiempo te quede. Además, es una mecánica bien calculada, pues, sobre todo en los primeros intentos, es probable que te quedes sin tiempo, pero he constatado que, dependiendo del final victorioso al que se llegue, se puede terminar el librojuego usando solo de 7 a 10 contadores de tiempo de los 13 disponibles. La segunda edición (2024) incluye, al final, una página con los contadores de tiempo para tachar, así como un marcapáginas con la misma función, pero no son imprescindibles, ya que basta con llevar la cuenta anotando el tiempo en un papel.

Lo último a destacar con respecto a la narrativa es el estilo "no coherente" del librojuego. Cuidado: no confundir con "incoherente", que alberga una connotación negativa. Cuando hablo de estilo no coherente me refiero al hecho de que los roles de los personajes cambien dependiendo de la ramificación de la historia que se lea (por ejemplo, en una, un personaje puede ser un asesino, y en otra, no serlo e incluso ayudarte a esclarecer el caso). Esto no es nuevo en los librojuegos (muchos ETPA y otras colecciones como El Reto de las Galaxias adoptaron este estilo), pero sí que llama la atención en un librojuego de investigación, donde lo normal es que los roles sean consistentes con independencia de tus decisiones. Lo cual, empero, no significa que esté mal diseñado; al contrario, pues dicho estilo se descubre solo en ciertos finales, y, a pesar de todo, lo que ocurre en todos ellos es siempre consistente con la investigación que has llevado a cabo hasta ese momento. Solo recuerdo otro caso de un librojuego de investigación de estilo no coherente: Asesinato en la noche, de la colección Compact Libro-Juego, cuyo diseño, por cierto, resulta brillante.

Rematamos esta reseña hablando del aspecto gráfico del libro. El artista encargado tanto de la ilustración de cubierta como las de interior es Gaite. Su estilo es muy diferente al acostumbrado en este tipo de libros, sobre todo el de las ilustraciones de interior: sobrias, con pocos detalles, centrando la atención en un punto muy concreto de la escena (tanto, que a veces solo aparecen partes del cuerpo sobre un fondo oscuro). Hay quince, así como una ilustración de paso (que solo ocupa parte de la página) que casi siempre aparece en los finales. Por otra parte, en cuanto a la maquetación, aunque en general es bastante correcta, llama la atención la incorrecta separación por guiones de algunas palabras al final del renglón; por ejemplo, en lugar de separar "placas" y "problemas" así: "pla-cas", "pro-blemas", etc., encontramos "plac-as" y prob-lemas". También hay una errata en un número de salto: el 22 aparece como 2. Otro detalle a tener en cuenta es que la tipografía de los números de página llega a ser de mayor tamaño y a destacar mucho más que la de los saltos, lo cual puede llevar a error a jugadores noveles (ya que, al dividirse la historia en saltos, los números de página son irrelevantes). Por lo demás, el libro es de tamaño bolsillo y con papel ahuesado, ideal para llevar de viaje y leer en el tren o el avión.

OPINIÓN

Lo que más destacaría de Tiempo para la verdad es su narrativa. El autor construye una historia interesante, haciendo uso de recursos estilísticos muy atinados para crear un mundo decadente donde, de alguna u otra manera, encontramos siempre el peso y la influencia de una persona despreciable y corrupta como Armitage flotando en el ambiente y contaminándolo casi todo. Los personajes están bien construidos, siendo el tuyo, el detective Stane, el menos definido por razones obvias, pero, aun así, presentando ciertos detalles que le proporcionan color a algunas escenas.

El diseño de las dos líneas de investigación, que representan la división más importante en cuanto a ramificación, es correcto y sirve al propósito de jugar con el factor tiempo, y las consecuencias de las decisiones me han parecido lógicas y bien adaptadas al sistema.

Hay algunos fallos de raccord de menor importancia que consisten en repetir ideas que ya se han mencionado en un espacio de tiempo muy corto, como resultado de una transición de un salto a otro en el que convergen varios y en el que no se han tenido en cuenta todos los caminos de los que se procede. También me he encontrado con alguna incongruencia; por ejemplo, a pesar de que al principio se te informa de que dispones de trece horas, en el salto en el que te quedas sin tiempo menciona dieciocho (esto quizá se deba a que en una fase anterior del diseño del librojuego se decidió que el tiempo fuera ese). Sin embargo, son detalles que no afectan a la jugabilidad y se pueden pasar por alto.

El tema del estilo no coherente depende del gusto del lector. En mi caso, me decanto por los librojuegos de estilo coherente (es decir, aquellos en los que el asesino siempre es el mismo y cada personaje siempre cumple el mismo papel, como en la serie Sherlock Holmes), pero este en particular, a pesar de ser de estilo "no coherente", me ha parecido bien diseñado.

La longitud de las secciones o saltos es superior a la acostumbrada en este tipo de libros, lo cual es un arma de doble filo. Por una parte, es una delicia poder seguir una narrativa detallada y en la que el autor se recrea en los detalles, y esto es positivo para aquellos lectores que provienen de la literatura convencional; pero, por otro lado, es algo que afecta a la rejugabilidad, pues no todo el mundo va a estar dispuesto a volver a leer cuatro o cinco páginas enteras por cada salto que ya conozca, por muy bien escritas que estén. El hecho de que haya poca cantidad de saltos (aunque bien aprovechados) agrava esta circunstancia, ya que es muy probable que en cada nueva partida releas un elevado porcentaje de ellos.

Por último, apuntar que no le vendría mal una revisión ortotipográfica y de estilo, ya que me he encontrado con varios "cómo" a los que les falta tilde, frases que no están separadas por comas, y alguna que otra repetición; lo cual no quita para que el texto, por lo general, se lea con facilidad y se disfrute de las ocurrentes metáforas y descripciones del autor.

Si te llama la atención este tipo de librojuegos híbridos (eminentemente narrativos, pero con sistemas de juegos en extremo sencillos), la editorial Suseya cuenta con muchos otros: Una herencia disputada, Muerte entre las nubes, Oro de sangre, Road to Glory, Cielo de Cromo, Tren de largo recorrido y Un futuro incierto.


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