Wilson
#500862 | martes, 21/11/2023, 01:11
1.- CREACIÓN DE PERSONAJE
Solo necesitarás nombre, género y una imagen real. Tu pasado y cómo era tu vida antes de llegar a la isla lo irás contando a medida que pasen las noches (Fase de Noche, explicado más abajo), así que ahora no es necesario que lo escribas en ningún lado.
Por defecto, las habilidades tienen un valor de 1d4. Asigna 1d10, 1d8 y 1d6 a 3 habilidades en las que creáis que vuestro PJ es bueno (relacionado con su pasado/profesión). Los PJ tienen un total de 6 habilidades:
- Golpear: Destrozar, mover, forzar.
- Precipitarse: Correr, saltar, trepar.
- Hurtadillas: Esconderse, merodear, acechar.
- Cazar: Rastrear, lanzar, disparar.
- Pensar: Percibir, analizar, reparar.
- Influir: Cautivar, manipular, intimidar.
2.- MORAL
Todos los jugadores comienzan en el nivel 4 (2d6) de Moral. Diversos sucesos durante la supervivencia pueden reducir tu nivel de dado de Moral, lo mismo que habrá sucesos buenos donde algunas acciones aumenten el nivel de dado de esperanza. La Moral no se recupera entre días, si no con eventos.
La Moral no afecta a las tiradas, pero es esencial de cara al último tramo de la partida para determinar si el personaje llega en su sano juicio.
3.- ESTRÉS
Cuando un PJ se enfrenta a una consecuencia como resultado de una de sus acciones como daño físico, el DJ puede decidir que reciba 1 de estrés. Si un PJ llega a 4 de estrés, queda «vulnerable». Volver a recibir otro punto de estrés estando vulnerable, supondría la muerte.
4.- ATRIBUTOS, TIRADAS Y RESULTADOS
Sobrevivir en esta isla es difícil. Todos los que tiraron reducen el valor de la habilidad que usaron en un nivel reflejando el cansancio de personaje: 1d10 » 1d8 » 1d6 » 1d4.Las habilidades no pueden ser inferiores a 1d4. Al dormir, se recuperan todos los niveles de dado originales del personaje. Los resultados son:
- 1-2: fallas y algo malo sucede.
- 3-4: (éxito parcial): Tienes éxito, pero con un coste.
- 5-6: (éxito completo): Cuando más alto sea el resultado, mejor será el efecto.
Si un compañero te ayuda, también hace una tirada de la misma habilidad compartiendo los mismos riesgos que tú. En este caso, elegid el dado con el valor más alto para interpretar lo que ocurre.
El dado de Proeza (d12) es un dado especial que se puede usar una vez al día hasta que se pase la noche durmiendo, aumentando sus posibilidades de éxito.
5.- FASE DE DÍA
Durante el día, los jugadores colaborarán en la construcción del mundo, se enfrentarán a momentos de riesgo e incertidumbre (teniendo que realizar tiradas de dados) y buscarán alimentos o recursos en cualquier momento antes de que caiga la noche.
5.1.- Alimentos
La búsqueda de alimentos exige un éxito total (5-6) en una tirada de Cazar o Pensar consiguiendo una ración para un personaje (cocos, plátanos, plantas... ). La comida que sobre cada noche, se pudre y no puede comerse al día siguiente.
Solo se pueden hacer dos tiradas de buscar alimentos por día. Se puede compartir la comida narrativamente, pero no cuenta como comer para ninguno de los personajes que comparten con sus respectivos efectos negativos.
5.2.- Cazar
También se pueden buscar alimentos con Cazar, enfrentándote a animales peligrosos. Los animales no siempre están disponibles en la zona y pueden modificar las tiradas en función de su fuerza o tamaño:
- el éxito total (5-6) genera 1d4 de comida.
- Con éxito parcial (3-4) se consigue una ración de comida pero el personaje sufre 1d4 de estrés por el combate y también pierde un punto de Moral.
- Con el fallo no se consigue comida, pero sí se sufren los daños anteriores.
5.3.- Construir
Construir refugio u objetos se consigue con Cazar o Pensar, pero quizás antes tengas que encontrar lo que necesitas, si es posible, con otra tirada. Siempre que tengas los recursos necesarios, podrás hacerlo: pregunta al director qué necesitas ;)
6.- FASE DE NOCHE
Cuando cae la noche, hay comer y descansar:
- Todo personaje que no se alimente por la noche, hará que su nivel de dado de Moral disminuya en uno y no podrá lanzar 1d4 para recuperar estrés para descansar por las condiciones pésimas al dormir.
- Si tampoco dispones de refugio, pierdes otro punto de dado de Moral.
Tras esto, los personajes responden a la pregunta que quieran en función de las opciones que aparecen en la lista de flashbacks para dar a conocer a su personaje.
Cada vez que narréis un flashback, se añade como “completado” en el apartado de flashbacks de vuestra ficha para no volver a repetirlo otra noche.
La secuencia de posts sobre la noche sería:
- Se postea el flashback elegido (todos cuentan su historia).
- Hacer una pregunta a los compañeros/a sobre su flashback. Ellos harán lo mismo con vuestro flashback.
- Contestar a las preguntas que os han hecho.
- Viajar de un cuadrado a otro en un día no genera estrés.
- Viajar a dos cuadrados genera 1 punto de estrés.