Item | Descripción | Valor |
---|
Aterrador (2 puntos)
Tienes una bonificación de +2 en las tiradas de Provocar en las que quieras intimidar o asustar a la gente. Además, si la víctima se resiste tras acertar la tirada, perderá dos puntos de Voluntad y sufrirá los efectos normales por no hacer lo que le han sugerido tras una tirada social, tal y como está descrito en la página 76.
Buena puntería (2 puntos)
Tienes muy buena puntería. Obtienes una bonificación +2 a la habilidad de Disparar y al Daño con armas a distancia.
Carroñero (1 punto)
No necesitas dinero para sobrevivir. Tú y un pequeño grupo que te acompañe siempre podréis encontrar suficiente cobijo y alimento, ya sea en una ciudad o en la naturaleza. En un lugar poblado siempre podrás conseguir objetos baratos y útiles solo con echar unvistazo o preguntar un poco.
Contramagia (1 punto)
Conoces hechizos de defensa que os protegerán a ti y a otros de ataques mágicos. Puedes usar la habilidad de Leyendas para defenderte de la magia y hacer una tirada de Leyendas para anular un efecto mágico. En ambos casos, suelen ser tiradas opuestas.
Fuerte (1 punto)
Tienes una fuerza excepcional. Obtienes una bonificación de +2 en Atletismo para acciones en las que se usa la fuerza y un +2 de Daño. No se puede escoger los talentos Fuerte y Fuerza sobrenatural a la vez. La Fuerza sobrenatural prevalece sobre el talento Fuerte.
Furtivo (1 punto)
Tienes una bonificación +2 al Sigilo cuando intentas esconderte o moverte sin llamar la atención, como cuando estás siguiendo a alguien. También tienes un +2 en tiradas de Percepción para saber cuándo hay peligro.
Grácil (2 puntos)
Te mueves con gracia y precisión perfectas. Tienes una bonificación de +2 en Arte si se trata de actividades como la danza, y en Atletismo si la tirada está relacionada con el equilibrio. También tienes una bonificación de +1 en todas las tiradas de combate Cuerpo a cuerpo.
Investigación (2 puntos)
Tienes una bonificación de +2 en las tiradas de Empatía si quieres saber quién miente o esconde algo, en las tiradas de Percepción para encontrar objetos escondidos o pruebas y en las tiradas de Callejeo para encontrar contactos y testigos.
La Visión (1 punto)
Notas la presencia de magia, criaturas mágicas, cambiaformas e ilusiones. No puedes ver a través de las ilusiones, pero sabes que están ahí. Puedes, sin embargo, ver a través de hechizos de invisibilidad y también ver fantasmas que no se han manifestado.
Latrocinio (1 punto)
Tienes una bonificación de +2 en las habilidades de Sigilo y Tecnología para forzar cerraduras o piratear sistemas de seguridad tecnológicos.
Mago del volante (2 puntos)
Tienes una bonificación de +2 en todas las tiradas de Vehículos para conducir un vehículo y puedes conducir o pilotar cualquier transporte, incluso los más inusuales, sin necesitar una especialidad. Tienes una intuición, tal vez mágica, para ello. Si tienes este talento, no necesitas ninguna especialidad en vehículos.
Palabras que atan (1 punto)
Tienes una bonificación de +2 a la Retórica cuando intentas manipular a alguien para que te haga una promesa. Si rompen la promesa, pierden 1d6 de Voluntad.
Pico de oro (1 punto)
Mientes con naturalidad y con mucha imaginación y fluidez. Tienes una bonificación de +2 en Encanto cuando se trata de salirte con la tuya mediante mentiras y engaños. Además, este talento tiene un componente mágico: cuando te enfrentes a poderes mágicos que permiten distinguir la verdad de la mentira, no te van a afectar si gastas un punto de Voluntad.
Poco memorable (1 punto)
Los que no te conocen bien no recordarán tu aspecto ni tu voz; te desvaneces de la memoria de los que interactúan contigo de forma casual al cabo de una semana, más o menos. Hasta apareces borroso en fotografías, grabaciones o vídeos de seguridad.
Presencia (2 puntos)
Tienes una presencia física prácticamente sobrenatural. Esto puede ser debido a la belleza física, la voz o el aura sobrenatural sutil. Tienes una bonificación de +2 en las habilidades Encanto y Retórica a la hora de causar una impresión y apelar a las emociones. Después de acertar una tirada de habilidad, puedes gastar un punto de Voluntad para crear un efecto mágico sutil, por ejemplo, hacer que la gente se quede en silencio instantáneamente o convencer a alguien para creerse una mentira obvia por un tiempo.
Rabia (1 punto)
Por un punto de Voluntad puedes entrar en un estado de rabia de combate. En él solo puedes atacar a distancia corta o moverte para atacar, y tienes una bonificación de +2 al combate Cuerpo a cuerpo y al Daño. Luchas hasta que no queden más rivales, aunque también puedes gastar un punto de Voluntad para que la rabia se termine.
Ratón de biblioteca (1 punto)
Eres el mejor buscando en bibliotecas o por internet. Tienes +2 de bonificación al investigar en bibliotecas o por internet sobre las áreas de las habilidades de Educación, Leyendas y Ciencia.
Reflejos rápidos (2 puntos)
Tienes unos reflejos buenísimos, rozando casi una velocidad sobrenatural. Tienes un +2 en Percepción para la Iniciativa o cuando te defiendas en combate, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Además, puedes gastar un punto de Voluntad para realizar, una vez por combate, una acción adicional antes que nadie en una ronda de combate. Si ambos combatientes poseen el talento y gastan Voluntad, la Iniciativa se calcula de forma normal.
Regeneración (2 puntos)
Todas tus heridas se curan rápidamente, recuperas 1d6 puntos de Resistencia cada hora. La Regeneración funciona hasta cuando tienes la Resistencia en negativo. También acabarás resucitando, a menos que te decapiten o incineren. Eres prácticamente inmune al veneno y a las enfermedades. Sin embargo, la Regeneración tiene una desventaja. Cualquier personaje con Regeneración tiene un punto débil: una fuente de daño de la que no te puedes recuperar. No resucitarás si te matan usando tu punto débil.
Tradicionalmente los vampiros son vulnerables a la madera y los licántropos a la plata, pero hay muchas variaciones incluso entre los vampiros y licántropos. A las hadas las afecta sobre todo el bronce.
Ejemplos de debilidades que afectan a Regeneración son (Fuego, plata, madera, bronce, piedra, exposición a la luz de la luna)
Riqueza (1 punto)
Tienes mucho dinero. Quizá tengas varias casas y puedes permitirte gastar miles de libras en compras normales sin problema. Gastar en viajes, comodidades e incluso artículos de lujo es algo normal en ti. Algunos problemas pueden resolverse con una simple suma de dinero.
Sanador (1 punto)
Puedes curar el doble de daño después de pasar una tirada de Medicina para otro personaje o para ti.
Siempre preparado (1 punto)
Si necesitas un objeto corriente para algo (que sea legal, no demasiado caro y fácil de conseguir), gasta un punto de Voluntad y lo tendrás. Imaginaste que lo necesitarías. El DJ puede prohibirte obtener el objeto si es demasiado difícil de conseguir o extravagante, pero tendrá que devolverte el punto de Voluntad que has gastado.
Trato con animales (1 punto)
Tienes buena intuición a la hora de tratar con animales, puedes sentir qué quieren y comunicarte de forma básica con todas las criaturas naturales. Tiendes a gustarles, lo que te otorga una bonificación de +2 para las tiradas de Supervivencia si hay animales involucrados, y ninguno te atacará a menos que lo provoques, aunque si está desesperado, puede atacar a tus compañeros.
Tiburón (2 puntos)
A la hora de hacer tratos de negocios importantes o negociaciones arriesgadas que ponen tu vida (o tal vez más) en juego, obtienes una bonificación de +2 a las habilidades de Negociar y Alta sociedad.
Visión nocturna (1 punto)
Puedes ver en la oscuridad casi tan bien como de día, aunque no puedes distinguir colores o pequeños detalles. Por ello, las criaturas inteligentes con Visión nocturna siguen iluminando sus hogares, aunque con luz más tenue de lo habitual, y no la necesitan para la mayoría de tareas, excepto algunas como leer y dibujar.