La Isla de las Escamas o Sjávarormskinnvefey forma parte de las Islas del Escudo, envuelta por brumas y rodeada de escollos e islotes de menor tamaño resultaba casi inalcanzable para cualquiera que no supiera casi de memoria cómo navegar entre las afiladas rocas que la circundan. Y eso les daba a sus habitantes paz y tranquilidad. Además el Mar Exterior o Skorm que bañaba sus costas tendía a arrojar unas placas translúcidas y duras, que los habitantes de la isla habían aprendido a trabajar, convirtiéndolas en infinidad de objetos tan útiles como duraderos, siendo su lucrativo comercio con las poblaciones de la Costa Quebrada el principal motor de prosperidad del pequeño Clan.
Hasta que una noche sin luna unos barcos se aproximaron en silencio. En las velas negras de sus barcos y en sus escudos podía verse una figura roja de un decapitado. Los invasores asaltaron la aldea mientras sus confiados habitantes dormían. Con los primeros gritos, los guerreros salieron de sus casas, desconcertados, apenas ataviados con los calzones de cuero y sus hachas desnudas. La lucha fue encarnizada, pero desigual. Y para cuando los primeros rayos de Sol comenzaron a teñir de gris el cielo, los atacantes ya se habían retirado. Muchas casas y el granero habían sido saqueados y aún ardían y la cuenta de heridos o muertos era terriblemente elevada, entre ellos el Jarl Thorsteinn Stórarmr. Pero lo peor estaba por descubrirse aún: los misteriosos atacantes se habían llevado consigo a Einar, el Skinnvördfur, custodio del secreto del trabajo de las escamas marinas, así como a su familia.
La vida en las Tierras del Hierro nunca ha sido fácil, pero para los habitantes de la Isla de las Escamas no era tan mala. Hasta que una noche, misteriosos asaltantes atacan el principal asentamiento, saqueando su granero, hiriendo o matando a muchos (entre los que se encuentra el viejo jarl), pero sobre todo secuestrando al custodio del secreto fuente de la prosperidad del Clan.
Su hijo, el jarlfenni Eirik, clama venganza y reúne una partida para rescatar a Einar y su familia.
| Item | Descripción | Valor |
|---|
MOVIMIENTOS DE COMBATE
Cuando el acero se deslice fuera de su funda, cuando coloques la flecha y tenses la cuerda, cuando los golpes hagan restallar el escudo, cuando no quede más remedio que poner la vida en juego, haz estos movimientos.
Durante un combate, es imporante discernir en todo momento si tienes la iniciativa o no.
Daño
El daño representa el deterioro físico y la fatiga. Infliges daño a tus enemigos en combate y has de Soportar el daño cuando te atacan o no logras superar un peligro físico o adversidad.
Cuando atacas con éxito a un enemigo usando los movimientos Golpear o Contratacar, infliges daño:
Hay movimientos que te pueden dar la opción de infligir daño adicional.
Cada punto de daño que infliges se registra en el contador de progreso de tu oponente, según corresponda a su nivel de desafío.