Los personajes jugadores serán los primeros estudiantes de la recién inaugurada Facultad de Estudios Esotéricos en la Universidad de Atlaneva, en un pequeño país ficticio, Astérope, una isla del tamaño de Suiza ubicada entre Italia y Libia. Los personajes pueden ser nativos del país o estudiantes extranjeros de programas de intercambio, como Erasmus.
La magia y su mundo serán "auténticos", respetando las distintas tradiciones: cualquier ser del folklore o la mitología puede aparecer en el juego. Al menos en un principio los PJ's apenas podrán percibir alguna cosa extraordinaria, y casi nunca de forma controlada.
Hace veinte años un experimento científico registró un fantasma. Desde entonces se ha demostrado que algunos de los fenómenos antes llamados “sobrenaturales” tienen realidad física.
La ciencia no ha llegado más que a mostrar imágenes de “presencias espectrales”, espíritus que pueden invocar algunos chamanes y algunos fenómenos paranormales como proyecciones mentales. Se hace en una cámara experimental que por su coste de fabricación y por su consumo de energía sólo pueden permitirse unos pocos centros de investigación del mundo.
Aunque está muy lejos de perder su misterio, lo “sobrenatural” poco a poco va ganando un nuevo prestigio en la sociedad y los gobiernos han comenzado a desarrollar estudios formales dedicados a lo esotérico. En cada país y a nivel europeo y mundial está naciendo una autoridad académica que separará el grano de la paja y tutelará el avance en el estudio de este tipo de fenómenos.
Los personajes tendrán libre albedrío pero habrá una trama relacionada con el terror sobrenatural. Sus vidas personales y sentimentales, sus miedos y sus anhelos, serán muy importantes en la historia.
La partida comienza en "Yogur" pero en cuanto abra "Natilla" seremos pioneros. A no ser que en la vida real tenga una hecatombe el ritmo será medio y constante durante el tiempo que dure la partida, con tendencia a acelerar para dar fluidez.
Empezaremos con el sistema Persona, pero en cuanto vayamos a Natilla cambieremos a una actualización del sistema de tiradas. El sistema está pensado para que sirva de apoyo a la narración de los personajes y a la exploración de su "psicología".
Pretendo conseguir un ambiente a medio camino entre David Lynch y Miyazaki. Por lo terroríficas que puedan tener algunas situaciones y por la madurez que le quiero dar a la narrativa es una partida +18.
Item | Descripción | Valor |
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10
EXPERIENCIA
Cada cierto tiempo, en función de los progresos narrativos jugadores y máster podrán pactar una serie de puntos de experiencia que se usarán para plasmar en la ficha el crecimiento del personaje aumentando el número de caras de algunos dados. Su cantidad por sesión o por crónica dependerá del tipo de juego y de lo rápido que los jugadores quieran que progresen sus personajes.
HERIDAS
El éxito de las tiradas de agresión determinará la dificultad en la tirada de daño por el arma -sea esta un filo o un puño. A esos éxitos se les llamará "daño potencial".
Una pistola normal tendrá 1d12 en su tirada de daño. Una escopeta recortada 1d10+1d4. Un cuchillo corto 1d8 y una navaja 1d10 y un machete 1d12. Hay que tener cuidado con la puesta en práctica de estas tiradas porque el sistema en esta primera versión está sin calibrar.
Contra los éxitos del resultado de esa tirada se opondrá una tirada de un Factor Esencial más un Factor
Nuclear por parte de la víctima. Dependerán del tipo de daño -una puñalada se resistiría con
una tirada de Fuerza más Soma, al ataque psíquico de un monstruo venido
de las pesadillas se opondría una tirada de Introspección más Psiqué- y la dificultad de la tirada dependerá de la situación. Una armadura bajará la dificultad de esa tirada.
El resultado final es la herida que sufre el personaje, que reducirá las caras del dado del Factor Nuclear afectado, siendo esta merma el efecto de la herida.
MUERTE
Si todas las caras del dado de un Factor Esencial son anuladas por heridas comenzará el proceso de muerte.
Se podrá interpretar la vivencia de esa experiencia por el personaje y durante ella se podrá hacer una "Tirada de Gracia" de los dados de los otros dos Factores Esenciales no afectados por la herida. La dificultad será "asumible" y cada éxito restará uno al daño efectivo. Si como resultado de esa tirada el factor herido recupera alguna cara, el personaje sobrevivirá, aunque con una tara fruto de heridas graves y una experiencia cercana a la muerte.