El juego me ha gustado mucho y lo recomiendo: me parece un ejercicio de puzzle narrativo con bucles temporales de lo más interesante. Pero vaya por delante que los finales me han decepcionado mucho. Es de esos casos en los que lo que importa no es el destino sino el camino.
Y el camino parte de una premisa interesante: estás atrapado en un bucle temporal de doce minutos. Empieza de la forma más normal: llegas a casa y tu mujer tiene un postre preparado para celebrar una sorpresa. Pero, sin que esto sea spoiler porque sale en todos los trailers, pronto aparece un tipo que os quiere matar y entonces... ¡zas! Vuelves al momento en que llegabas a casa pero recordando todo lo que ha pasado.
Y así un montón de veces.
Cada vez que reinicias porque mueres, sales de casa o pasan los doce minutos tienes más datos del puzzle y de lo que está pasando hasta que en determinado momento podrás encontrar uno de los finales. O de los casi-finales, que fueron los que más me gustaron. Porque hay situaciones que puedes montar que parece que podrían terminar el juego y de pronto ¡zas! Al bucle.
Esto, aunque leyéndolo pueda parecer un coñazo, es una maravilla. Quizás porque los de Annapurna han sabido medir bien la duración del título: lo suficiente como para resultar interesante en cada iteración sin llegar a ser un aburrimiento. Además realizando determinadas acciones aceleras ciertas cosas para que no tengas que hacer una y otra vez cada uno de los pasos.
La perspectiva cenital me ha parecido un acierto porque le da un toque de 'rata de laboratorio' a la partida que le sienta muy bien. El desarrollo de los diálogos mezclando lo que ya sabes con sorpresas y cambiando algunos textos cuando pasas por ellos la segunda vez (porque en ese caso tienes más datos) también me parece algo digno de probar.
Las animaciones si bien cumplen me parecieron un tanto perezosas. Teniendo en cuenta que estamos en un entorno de tres habitaciones y que todo está guionizado que sucedan cosas como que cojas una taza con agua y la guardes en el bolsillo me ha chirriado un montón. Sé que es un producto semi-indie y probablemente su presupuesto será limitado pero tampoco creo que fuera algo tan complejo como para no atarlo bien.
Sin duda la parte fea de todo el asunto han sido los finales. Y digo finales en plural porque aunque yo llegué a uno (Soledad) sé que hay dos porque luego miré en Youtube. ¿Y por qué me pareció fea? En primer lugar porque para activarlos hay que hacer una cosa que a mí, la verdad, no se me pasó por la cabeza e hice de pura casualidad. Esperaba llegar por medio de algún diálogo y es interactuando con un objeto (bastante evidente pero que yo ya tenía olvidado en tanto bucle). En segundo lugar porque una vez jugué mi final la única opción que tenía para intentar el segundo era empezar desde cero. Al menos eso creo ya que no vi manera de regresar al bucle. Por lo tanto el segundo final lo tuve que buscar por internet.
Luego hay otra cosa que diría que me incluso me cabrea: no han usado presupuesto para hacer las animaciones de llevar las tazas pero han pagado a William Dafoe para que ponga una voz que se escucha ¿2 minutos? ¡Si ni siquiera se ve a su personaje porque es cenital! Me pareció una chorrada terrible y me recordó a la gente de 'Where water tastes like wine' que tiraron dinero en contratar a Sting para ponerle la voz al lobo y luego se quejaban de que el juego dio pérdidas. En serio: entiendo que juegos como 'Detroit Become Human' u 'Observer' gasten dinero para contratar a actores como Clancy Brown o el añorado Rutger Hauer porque usan su modelado y actuación durante todo el juego. ¿Pero es preferible gastar dinero en la voz de Dafoe antes que en programar unas animaciones/acciones decentes para llevar las tazas de agua? No sé, no sé... creo que esto ha sido una movida del departamento de marketing y ya les tengo bastante manía a estos departamentos...
Si tenéis XBOX Pass en estos momentos (agosto de 2021) está disponible, así que si os gustan las experiencias narrativas no tenéis disculpa. Para otros casos tendréis que valorar si es vuestro tipo de juego y os compensa porque no es excesivamente largo. En mi caso, aunque aquí he jugado desde el Pass, siempre he dicho que prefiero una experiencia intensa que un juego alargado artificialmente para justificar su precio. Lo hubiera comprado y lo sigo recomendando.
La verdad es que decidí instalarlo por la reseña de Chemo. El juego está construido sobre buenas ideas, en mi opinión, y considero que sabe aprovechar el medio para explotar la narración. Nada que objetar en ese aspecto. Es un videojuego orgulloso de serlo.
Pero sí que, por otra parte, a veces parece que le falta trabajo detrás. Comentaba Chemo ya, la falta de animaciones en un juego tan contenido es frustrante; pero bajo mi punto de vista también hay otros aspectos algo desesperantes como el movimiento por puntero (en consola, al menos, yo lo hubiese dejado solo para la selección de objetos; permitiendo al personaje moverse a través del joystick) y algunas secuencias de conversación no me resultaron intuitivas.
Una vez que llegas a un final, además, hay que repetir TODO. No sé, para mí tiene demasiado que pulir para recomendarlo; pero, al menos, tengo claro que tiene el corazón en el sitio correcto y tiene buenas ideas de fondo. Puede que en el futuro el estudio haga algo digno de mención.
Veo en How Long to Beat que es un juego hacia las 5 horas y creo que va a ser el producto idóneo para cuando acabe de una vez el Yakuza: Like a Dragon, un juego que, aunque en general me está encantando, se me empieza a hacer demasiado largo.
Creo que el videojuego puede explotar especialmente bien los bucles temporales, un concepto que ya me interesaba en otros medios; y teniéndolo en Game Pass es difícil que me resista a probar.
Like a Dragon es la historia de un nuevo personaje. Haber jugado los anteriores permite coger algunos guiños y encarar algunas cosas con más ánimo (aparecen algunos personajes ya conocidos y se remite a algún evento de los juegos anteriores), pero la historia puede disfrutarse sin problema sin haber jugado a los de Kiryu.
Eso sí: los combates son por turnos a través de menús, al estilo de los de Final Fantasy, que en principio puede parecer que a los Yakuza les va a sentar raro; pero, como siempre que Ryu Ga Gotoku se mete con algo, lo borda. Es un juegazo y consiguen hacer el sistema muy delirante y muy suyo.