Un juego de gestión relajada desarrollado por Spry Fox con un concepto original y a la vez problemático donde establecemos una aventura calmada con elementos de exploración y farmeo con el fin de averiguar cómo ayudar a las almas de osos muertos que han quedado atrapados en una isla al igual que nuestro pnj.
La base de este juego establece una premisa que desde el inicio incomoda pues el avance es diario en el mundo real, algo que hacen mucho los juegos de móviles, no se puede avanzar rápido, si ese dia se acabaron las tareas deberas volver al día siguiente, con esto aseguran que estes varios meses conectandote por una hora para jugar, pero dicha extrategia aunque funciona al inicio deja de ser efectiva a los pocos meses.
¿Paciencia?, ¿confianza?, ¿pedagogía?, ¿empatía?
Los desarrolladores intentan con ese sistema desarrollar la paciencia en el jugador, dando el mensaje que la satisfacción de lo que requieres necesita tiempo, así como se desarrolla la confianza los osos residentes tardaran en comentarte tus problemas.
El pnj es un boy scout spectral, que en terminos sensillos es un joven con poderes de medium capaz de comunicarse con las almas de los muertos.
En el juego tendremos una fogata que te guiara en todo el juego y que no solo guardará tus objetos, sino que tambien quemara algunos para convertirlos en procesados útiles.
Da la impresión de que los desarrolladores intentan enseñar algo o generar reflexiones en frases que se encuentran en los animales, o en objetos. Buscan desarrollar una empatía frente a una situación.
Mecánicas.
Este juego busca una experiencia tranquila y no de supervivencia. No moriremos de hambre, y aunque algunas misiones caducan no hay consecuencias nefastas. La dinámica se puede abreviar de manera simple:
1. A medida que alimentes la hoguera con troncos espectrales que te daran los mismos espiritus la isla se irá haciendo más grande e iran apareciendo nuevos espiritus.
2. Diariamente los espiritus te daran misiones: 1. Encontrar. 2. Construir. 3. comprar
3. La importancia de las misiones se notará en el color del espiritu, si el espiritu tiene un aspecto fantasmal te dará una misión importante para su historía sin tiempo de caducidad, si el fantasma tiene su apariencia de vivo te dará misiones que caducaran en unas horas. Cada vez que satisfaces una mision principal, el oso te contara un fragmento de su historia .
4. El mundo inicia en blanco y negro. Lograr el color a través de farolas o el poder de los fantasmas satisfechos haran que arboles, arbustos y animales puedan ser recolectados.
5- Se pueden farmear frutas, frutos secos, hongos, piedras, metales, madera, y elementos mágicos al alimentar o complacer a los animales como a los diablillos. Con dichos materiales se pueden hacer alimentos, crear o comprar objetos.
6- Hay un comercio principal de un zorro donde puedes vender y comprar objetos, tienes la opción de aumentar el tamaño de la tienda y así tener mejores objetos. Algunos fantasmas tienen sus propios negocios.
7. La idea es lograr encontrar a todos los fantasmas, conocer sus historia, vicios y problemas. Cuando logran su potencial se tornan de un color dorado.
Cosas que gustan, y cosas que no.
Su dinámica de avance diario funciona al principio, debo decir uno se adapta a la idea del desarrollo diario. Al inicio es todo divertido, buscas coleccionables en el mapa, con ánimo compras animales y los alimentas, sigues con mucha atención las historias, comprendes que puedes durar algunos dias en completar algunos requerimientos, y la novedad te ayuda a disfrutar el juego.
Complementariamente puedes decorar tu casa, asunto que resulta entretenido, al igual que pescar o jugar atrapar almejas. La cantidad de coleccionables es enorme y eso ayuda a que haya un sentido de avance.
Tiene un mes y medio entretenido. Pero pronto se nota que no hay mucha novedad, las misiones se repiten constantemente.
El juego cae en su propia trampa, al retrasar el avance de las historias, al hacer todo diario y sin novedad, se vuelve aburrido.
Lo gracioso es que se nota que los desarrolladores saben que el juego deja de ser divertido, llega un momento cuando los personajes iniciales trascienden que te ofrecen una forma de escapar de la isla, sin saberlo tienes una conversación de despedida con los fantasmas, aspecto molesto porque todavía no se había completado de conocer a todos los espectros , y la hoguera ahora siempre tiene la primera opción de irse, es como la sensación de alguien diciendote " ¿ya se va?". Así mismo uno nota que de repente comienza acelerar las conclusiones de las historias.
El jugador pierde interes y deja de entrar diario al juego, porque lo que ofrece deja de tener chicha. Al inicio se escogian con cuidado los nombres de los animales, y al final ni siquiera te importan esos detalles. Uno de los logros del juego es jugar en todas las estaciones del año y yo me pregunto ¿para qué? ¿qué se logra aparte de coleccionables nuevos?.. ¿quien se puede ver motivado a jugar constantemente?
Si las acciones importaran, si hubiera que hacer algo distinto que motivara a continuar seria maravilloso, pero el juego se ahoga en su propio principio básico.
A las personas que les pueda llamar la atención lo recomiendo si buscan un juego para relajarse teniendo en cuenta que entretiene al inicio, pero sin tener muchas expectativas, si buscas un stardew valley, este no es tu juego.
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