Dandara debe liberar a la Sal de sus opresores y devolver al mundo su equilibrio.
Un metroidvania peculiar
En la imagen inferior se ven las plataformas con Sal: Dandara podría acceder fácilmente a las dos verticales. El juego no tiene sentido de la gravedad: cualquier plataforma con Sal es un soporte perfectamente válido.
El hecho de que el movimiento no sea completamente libre y siempre debamos estar pendientes de adónde podemos ir y qué implica ese salto, y que el ataque principal del personaje deba ser cargado (no requiere mucho tiempo, pero no es instantáneo), obliga a jugar con, en mi opinión, un enfoque más bien defensivo; pero es agradable lo bien trazada que está la curva de dificultad. Cada nuevo enemigo incorpora algún matiz con el que tendremos que aprender a contar y los puzles se vuelven más complicados o más exigentes con nuestra habilidad. Hasta el tramo final es intachable. Personalmente creo que entonces se viene muy arriba de repente, con hordas de enemigos, pasajes más bien pesados y un combate final extenuante. Quizá si fuese más habitual en el género el final no me habría resultado tan agotador, pero me supuso una despedida un poco amarga.
Vida, energía y poderes
Dandara posee cuatro atributos: vida, recuperación de vida, energía y recuperación de energía. La vida la vamos perdiendo cuando algún enemigo nos hiere o caemos en alguna trampa y la energía, al utilizar poderes especiales. Al matar enemigos, abrir cofres y romper cajas obtendremos Sal, y con ella podremos comprar mejoras de atributo en los campamentos, unos lugares que también servirán para reponer todos nuestros marcadores y también como punto de control.
A lo largo del mapa hay campamentos y banderas, y solo podemos tener uno activo, lo que indica dónde reapareceremos si nos matan. Cuando morimos nuestro cadáver queda cristalizado en el lugar de la muerte con toda la Sal que portase en el momento, y si queremos recuperarla tendremos que llegar hasta él sin volver a morir… por lo que, salvo que nos gusten mucho los desafíos o tengamos el poder adecuado, conviene haber activado el campamento o bandera más cercano.
Al principio, cuando tenemos pocos poderes o no consumen demasiada energía, es tentador centrarnos en la vida y recuperación de esta, pero hay poderes muy útiles que consumen bastante y pueden hacernos echar de menos ese impulso extra de disponer de más energía y recuperarla con más facilidad. Supongo que dependerá del estilo de juego.
Aspecto y música
No soy muy aficionado al pixel art, pero reconozco la belleza y el mimo de los escenarios de Dandara. Es sorprendente, además, cómo al tratarse de un juego con tan solo unos cuantos momentos de diálogo, gran parte de la narración, siempre muy sutil, se apoya en los nombres de las salas por las que vamos pasando, como dejándonos desgranar qué fue pasando y cómo la idea dorada lo fue pudriendo todo.
La música, de Thommaz Kauffmann, acompaña bien, pero no hubo ningún momento que realmente destacase. Sabe jugar con las emociones correctas, pero no ofrece nada memorable.
Conclusión
Nota: 6,5. Es un juego ágil y entretenido, con una buena cantidad de desafíos generalmente bien dosificados. Hay algunos poderes que no me han parecido muy útiles (quizá por mi estilo de juego) y el tramo final se me ha hecho muy pesado, pero en general el juego me ha parecido satisfactorio y, si os gusta el género, creo que merece la pena que le echéis un vistazo.
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