El Caballero se adentra en las profundidades del destruido reino subterráneo de Hallownest para enfrentarse a sus peligros y explorar sus misterios.
Metroidvania quintaesencial
El juego del equipo australiano Team Cherry es un metroidvania con un diseño visual burtonesco arrebatador, al que su reducida paleta de colores dota de mucha personalidad, con un control rayano en la perfección, una preciosa banda sonora de Christopher Larkin, una forma encantadora en su sutileza de presentar el mundo y su historia, y una dificultad que, aunque a menudo exigente, tiene una curva meticulosamente trazada y, salvo en algún boss especialmente duro, tal vez por distintas formas de jugar, no da esa sensación de injusticia tan habitual en otros juegos de alta letalidad.
Pocas veces he sentido con tanta claridad que me encontraba ante un producto que bordaba su fórmula sin dudas ni errores. Hollow Knight va a lo que va y puede que lo haya mejor que nadie hasta el momento. Es raro que resulte tan refrescante con el uso de fórmulas tan clásicas del videojuego. Hay pocos elementos que nos sean desconocidos cuando los encontramos, pero pocas veces los hemos visto funcionar tan bien, y mucho menos todos a la vez.
¿Qué ha pasado aquí?
Decía que tiene una forma sutil de presentar la historia, y es que Hollow Knight no tiene una exposición normal. No hay largos textos de introducción ni muchos diálogos que nos pongan al día de todo, sino unas pocas criaturas afectadas por lo que ha pasado y lo que está pasando, que se dirigen a nosotros con cierta nostalgia a través de unas cuantas líneas.
Hallownest cayó y los habitantes de Bocasucia, una población en la superficie justo encima del reino, no saben gran cosa. Cada región que vamos descubriendo tiene información sobre qué pasó, pero mucha de ella debemos interpretarla por los decorados o las enigmáticas referencias de algunos personajes. Hay otros que hablan más claro y nos permiten atar fragmentos de información que hemos oído antes. Poco a poco, escenario a escenario y combate a combate, se va haciendo evidente que Team Cherry no descuidó el worldbuilding, pero su rechazo a las explicaciones directas nos lleva a reconstruir esa información en base a los, a menudo evocadores y no demasiado claros, retazos que vamos descubriendo.
«¿Qué ha pasado aquí?» es una pregunta que nos asaltará a menudo, pero las aventuras del Caballero puede que resulten más interesantes al implicarnos de ese modo. Yo estoy realmente cautivado por Hallownest y su historia.
Un aguijón para derrotarlos a todos
En nuestro periplo por los subterráneos del reino dispondremos de una sola arma, aunque un herrero podrá mejorarla para facilitar nuestro viaje, lo que nos costará geo, la moneda local, y la recolección de materiales. El Caballero puede atacar hacia la izquierda, la derecha y hacia arriba, y si está saltando también puede atacar hacia abajo, lo que le permitirá rebotar sobre sus enemigos o sobre determinadas superficies.
Como en la mayor parte de metroidvanias, dispondremos también de una serie de capacidades y poderes. Las capacidades nos permitirán romper ciertas zonas de suelo, lanzar una bola de energía, crear una emanación de energía sobre nosotros, escalar muros, un pequeño y rápido impulso horizontal (que luego podrá permitirnos inmaterializarnos ante ataques) y una capacidad que nos permitirá volar en horizontal hasta que choquemos con algo. Los poderes son numerosos y muy variados: mejoras de daño para nuestros distintos ataques, mejoras de nuestra resistencia, abaratamiento de conjuros, dañar al ser dañados, etc. Cada uno de estos poderes consume una serie de muescas, que pueden ser aumentadas a lo largo del juego, lo que en determinadas zonas puede hacer que debamos buscar un banco y sentarnos para cambiarlos. No todas las combinaciones son óptimas para todas las tareas o todos los enemigos, de los que hay más de 140 tipos, y puede que otros poderes se ajusten mejor a nuestras necesidades.
Otros aspectos mecánicos
Pero Hollow Knight es mucho más que sus numerosos y en ocasiones infernales combates. El Caballero es hábil con el aguijón, pero poco más; así que tendremos que ir buscando al insecto Cartógrafo en cada región para comprarle el mapa de la zona. A partir de ese plano, el Caballero añadirá sus hallazgos cada vez que se siente en un banco, para aprovechar el momento de descanso.
Para movernos entre zonas dispondremos de las estaciones de ciervos (Lucanus cervus, no Bambis), que tendremos que activar pagando geo, y de una serie de tranvías para los que necesitaremos conseguir un pase.
Además, cuando un enemigo consiga acabar con nosotros, lo que pasará más a menudo de lo que nos gustaría, reapareceremos en el último banco en el que hayamos descansado, con nuestra vasija de recolección de almas (la materia con la que hacemos conjuros) rota y sin dinero. Tendremos que volver hasta donde nos mataron y vencer a nuestra sombra para recuperar los geo y reparar la vasija. Si morimos antes de poder matarla, perderemos definitivamente el dinero que llevásemos y tendremos que volver a por nuestra sombra en el lugar de nuestra nueva muerte para reparar la vasija. Hay un banco, una oficina bancaria, en una localización del juego que nos dejará guardar allí nuestro dinero si abrimos una cuenta, pagando geo, pero ¿nos hemos aventurado en un reino caído y afectado por sabe Cthulhu qué para confiar en especuladores y usureros? Pues no lo sé, pero cuando perdáis 3000 o 4000 geo a lo mejor os acordáis de la banquera.
Mi experiencia de juego
Estoy viejo. Mis reflejos no son tan buenos como fueron en la época del Counter Strike y algunos combates me resultaron muy duros. Creo que Hollow Knight es fiel a sus ideas y que los combates, aunque a veces infernales, son amenos. Es un desafío que a veces hará que queramos lanzar el mando al televisor, pero siempre me pareció que el resultado era justo. Ecuánime. Me doy cuenta de cada pequeño error cometido durante el combate y de cómo me acerca cada vez más a la muerte.
También creo que el sistema de exploración de Hallownest es perfecto. Me encanta tener que buscar al cartógrafo para disponer de mapa, así como estar obligado a invertir una muesca para mostrar sobre él la posición del Caballero; pero por otro me resulta extenuante que los mercaderes estén cada uno en un sitio. Yo ni siquiera recordaba quién vendía qué, lo que hizo que recorriese todo inútilmente un par de veces, hasta que decidí anotar qué objetos estaban en cada sitio para ir a tiro fijo. Preferiría que los vendedores, o la mayor parte de ellos, se fuesen a Bocasucia.
Conclusión
Hollow Knight me parece una obra de arte, una delicada joya indie a la que muchísimos juegos podrían, y deberían, mirar con envidia. Artísticamente es encantador, mecánicamente es intachable, los combates son tensos e interesantes, el mundo, atractivo y evocador, y la sensación al jugarlo es de constante descubrimiento maravillado.
Lo recomiendo a tope.
Sin comentarios todavía