Primeros pasos
Los compases iniciales de Outer Wilds son agradables, con el encantador toque de su desenfadada estética cartoon, sus peculiares preocupaciones (como el permitirnos preparar el malvavisco perfecto en la hoguera) y esos diálogos plagados de chispas cómicas. El obligado recorrido por el pueblo es suficientemente largo para hacernos reflexionar sobre la experiencia.
Inicialmente creí que me encontraba ante un walking simulator con ese punto en el centro de la pantalla y teniendo que pasear (no hay opción de correr) de un lado a otro hablando con todo el mundo. Supuse que la nave me llevaría a otros escenarios y allí seguiría con la misma tónica. Un walking simulator de visitar planetas.
Pero ciertas tareas opcionales como la de aterrizar la maqueta o adentrarse en las cuevas de gravedad cero, ambas preparaciones para lo que vamos a tener que hacer después, cambiaron esa idea. Es un juego de aventuras y exploración mezclado con las aventuras gráficas de finales de los 90. La fusión de No Man’s Sky y Riven.
Fui a recoger los códigos de lanzamiento al museo, donde estaban instalando una estatua Nomai (una especie que pululó por el sistema hace mucho tiempo) en la puerta. Y cuando me iba de allí pasó algo con la estatua, que se giró a mirarme con ojos brillantes. «¿Qué? Ya se explicará», pensé.
Fui a la plataforma de lanzamiento con los códigos, accedí al cohete, despegué y… Y se ve que debían de haber pasado 22 minutos porque la estrella colapsó y estalló en una supernova que arrasó todo el sistema. Mi cohete incluido, claro.
«¿Pero qué…?»
El ciclo de 22 minutos
El juego se articula en iteraciones de esos 22 minutos. Como una sitcom. El resto del mundo no parece ser consciente de vivir en un bucle, pero todo lo que averigüemos, como los códigos de lanzamiento, lo retenemos en la siguiente vuelta. Así que ya siempre podemos ir directamente al cohete a explorar y a ver si podemos arreglar lo que sea que está pasando para salir del bucle. «Seguro que los Nomai tienen algo que ver».
En la nave disponemos de la cabina, desde donde podremos pilotarla; un puesto con oxígeno y material de primeros auxilios, donde podremos reponer nuestro tanque de oxígeno y reponer nuestra salud si hemos sido heridos (aunque el bucle no puede durar más de 22 minutos, os aseguro que puede durar menos. Hay un logro por morir en menos de 60 segundos, de hecho); y un puesto con un ordenador que recopila toda la información que encontremos, que podremos visualizar en forma de mapa de rumores, viendo las conexiones entre los elementos de información, o en forma de mapa del sistema, viéndola asociada al planeta o base al que atañe.
Como nuestra especie ha tenido otros cosmonautas y están en otros planetas, lo normal es empezar yendo en busca de ellos guiándonos por el señaloscopio. Es una suerte que todos estemos obsesionados por la música y que todos los cosmonautas toquen instrumentos distintos. Pero «¿por qué hay una señal que se escucha en dos sitios distintos? A ver, calma, que tampoco hay tiempo para pensar mucho que esto revienta en unos minutos. Paso a paso».
Lo normal es que las iteraciones empiecen entrando en la nave, consultando el ordenador y decidiendo adónde vamos a ir y con qué propósito. «Me he enterado de que en tal planeta hay una ciudad colgando de la superficie en el interior. Voy a buscar el acceso», por ejemplo. Así que vuelta a vuelta intentaremos encontrar la información clave que nos permita dar un paso más en nuestro intento de arreglarlo todo.
Experiencia de juego
Donde realmente apabulla es en su osadísima narrativa. Outer Wilds es un videojuego orgulloso de serlo, con una narrativa construida a retazos y elaborada en el orden en que vayamos desentrañando el misterio. La narración la vemos desplegarse en el mapa de rumores. No hay orden más allá del de nuestros pasos, a menudo frustrados. «Nueva iteración, a ver si podemos encontrar algo más. ¿Repito viaje por si me quedó algo atrás? ¿Quedará algo más en este planeta?». El juego nos informa de si queda información por desentrañar de un elemento, pero rara vez da pistas de por dónde tirar.
Además, ¿qué sentido tendría limitar nuestra exploración a intervalos de 22 minutos si todo fuese igual a lo largo de ese periodo? Ninguno. Así que conviene avisar de que con el transcurso de esa cuenta atrás todo cambia. Hay planetas llenándose de arena, cuyos caminos más profundos solo podremos explorar yendo allí a toda prisa y sabiendo bien por dónde tenemos que meternos (lo que puede llevar unos cuantos intentos), localizaciones que solo podremos usar en los últimos minutos del bucle y, por supuesto, todo tipo de situaciones intermedias o intermitentes.
A veces la información que descubrimos nos indica qué hay en un sitio, otras, qué tenemos que hacer; otras, cuándo; y otras solo son mensajes para dar sabor a la ambientación. Una ambientación a la que en absoluto faltan condimentos. Tiene tantos, de hecho, que hay algún hilo muy interesante en Reddit preguntándose ciertas cosas y en mis docenas de intentos frustrados me encontré con insinuaciones de respuesta, no sé si añadidas a posteriori o relativamente difícil de descubrir.
Conclusión
Para mí ha sido todo un descubrimiento y de lo que he jugado de 2019 es el único que realmente le planta cara a Disco Elysium. Me encanta que su narración no sea como la de una película ni la de una novela, algo que cada vez me pesa más en los videojuegos, a los que veo tremendamente apegados a otras formas de narrar. Me encanta también su sensación de No Man's Sky condensado de 15-20 horas, porque intenté adentrarme en aquel y siempre me sentí fuera de lugar. Necesitaría cientos de horas para hacer con ese juego lo que parecía pedirme. Ya no dispongo de ese tiempo.
Quizá lo que más me echa para atrás a la hora de recomendarlo es la poca información que da sobre cómo hacer determinadas cosas. No pasa a menudo, pero a veces uno se siente demasiado a la deriva. Supongo que es parte de la experiencia, pero a veces resulta frustrante. En cualquier caso, las incontables virtudes de su propuesta me dejaron muy satisfecho.
Nota: 9.
Yo lo llamaría un metroidvania del conocimiento. Una experiencia irrepetible
Sí que lo es.
Cuando acabé de jugarlo, sabía que era una de las experiencias que más había disfrutado en el terreno de los videojuegos, pero el paso del tiempo solo ha hecho que esa impresión se refuerce en mi memoria. Creo que es un imprescindible del medio.
Por curiosidad, ¿qué otros juegos completan ese top 3, lopintan?El primero es el Grim Fandango que, para mi, es el culmen de las aventuras gráficas y la obra maestra de Tim Shaffer.
El segundo es el DROD (Deadly Rooms of Death) un juego de puzzle con un diseño de niveles inmejorable y con una mecánica muy simple.